¿Cuántas Tierras Deberías Jugar Realmente en Commander?

Última actualización en diciembre 16, 2021

Torre de Mando-Ilustración de Evan Shipard

Torre de Mando / Ilustración de Evan Shipard

Aterrizar en mazos de Comandante puede ser una pieza difícil de refinar cuando se construye una cubierta, pero no tiene por qué serlo. Un poco de información sobre cómo quiere jugar tu mazo puede influir en gran medida en tu recuento de tierras.

Hay muchos tipos diferentes de mazos de comandante y puede ser desalentador descifrar la proporción áurea. ¡Comencemos a investigar toda esa información ahora mismo porque no hay mejor momento que el presente para aprender algo nuevo!

Tabla de Contenido

cuántas Tierras Debe Jugar en Comandante?

Lay of the Land-Ilustración de Chuck Lukacs

Lay of the Land / Ilustración de Chuck Lukacs

Aquí tienes 99 cartas con las que trabajar, o 98 si juegas con un compañero comandante. Intentarás encajar unas 42 tierras en tu mazo como máximo y unas 33 como mínimo.

Estos recuentos dependen de múltiples variables en las que me sumergiré pronto, pero comenzaré diciendo que estos recuentos de tierras complementan la construcción de tu mazo.

¿Qué Tipo de Mazos Tienen Muchas Tierras?

Este es un buen lugar para comenzar. Digamos que estás ejecutando un montón de hechizos grandes y hechizos de rampa. Probablemente querrás muchas tierras en el campo, por lo que estarás disparando para el rango de tierra de 37 a 42 en tu mazo.

También podrías estar manejando un mazo que no juega muchas rocas de maná y quieres asegurarte de no perderte maná. Algunos mazos incluso basan su estrategia en tierras, como la habilidad tocar tierra, por lo que meterán todo lo que puedan en su mazo para asegurarse de no perder ningún disparador. También es probable que veas muchas tierras de búsqueda y similares en estas construcciones.

¿Cuándo Debes Jugar A Los Recuentos De Tierras Inferiores?

Torre Relicario-Ilustración de Jesper Ejsing

Torre de relicario / Ilustración de Jesper Ejsing

Al igual que en los extremos opuestos de un espectro, las razones por las que jugarías conteos de tierras más bajos frente a conteos más altos son básicamente lo contrario. Los mazos que rara vez ven el valor de maná de sus hechizos van por encima de tres o cuatro (o incluso cinco) paquetes aterrizan más hacia el rango de 33 a 35. Esto asegura que vas a ver hechizos después de tu mano de apertura más de lo que verás tierras.

Algunos mazos ejecutan rocas de maná para ayudar a sus fuentes y realmente no les importa cuántas tierras tengan. No necesitan mucho maná o tienen otras formas de lanzar sus hechizos y generar más maná.

¿Qué Puede Afectar La Cantidad De Tierras Que Necesita?

Muchas cosas pueden afectar el número de tierras que quieres en tu mazo, amigo mío. Muchas cosas. La construcción de cubiertas es una parte muy compleja de nuestro juego favorito y permite a los jugadores expresar su creatividad, ingenio, conocimiento y personalidad al construir su propio brebaje.

Repasemos algunos de los factores más importantes y cómo afectan a tu base terrestre.Curva

Curva serpentina-Ilustración de Kekai Kotaki

Curva serpentina / Ilustración de Kekai Kotaki

No, no como una línea curva sobre papel. Bueno, está bien, tal vez lo es cuando lo dibujas. «Curva» se refiere al número de hechizos de cada valor de maná que tienes en tu deck. Curiosamente, cuando trazas la información en un gráfico de barras, generalmente puedes trazar una línea que te diga cómo se comportará tu mazo.

Si tu curva alcanza su punto máximo cerca de los hechizos con un valor de maná de 1 a 3 (lo que significa que tienes muchos hechizos de ese valor de maná), tu mazo juega muchas cartas pequeñas y rápidas para abrumar a tu oponente al principio de la partida. Las cubiertas como esta juegan menos tierras, ya que solo necesitan unas pocas para que toda la cubierta funcione como una máquina bien engrasada.

Mientras tanto, tienes mazos con su curva que en realidad solo alcanzan su punto máximo donde los hechizos cuestan de 4 a 7 maná. Toneladas de cosas grandes significa que necesitas toneladas de maná y puedes pedir toneladas de tierras para complementar esto. Su curva de maná es a menudo la forma más fácil de encontrar su punto de partida para cuántas tierras necesita.

Sorteo de cartas y Cantrips

Impuesto sobre la Tierra-Ilustración de Chuck Lukacs

Impuesto territorial / Ilustración de Chuck Lukacs

El sorteo de cartas es algo de lo que incluso a veces me olvido al construir un mazo. Sucede.

Los motores de tracción y los cantrips son muy comunes en muchos mazos de Commander. Tienes la oportunidad de robar tierras cuando sacas cartas, y puedes robar muchas tierras si estás sacando muchas cartas y tienes muchas tierras en tu mazo.

No siempre es una gran idea dibujar muchas tierras. Las barajas que roban mucho pueden correr lo suficiente para jugar todas sus cartas correctamente, pero permanecen en el lado bajo porque saben que sacarán todo lo que eventualmente necesiten.

Lo mismo ocurre con cantrips. Si tu mazo está lleno de cantrips o formas de robar cartas cuando juegas hechizos baratos, no necesitas un montón de tierras porque es probable que tu mano nunca esté vacía. Una mano completa generalmente tiene tierra o dos para jugar. Dicho esto, tampoco puedes jugar una cantidad ridículamente baja.

Alrededor de 33 a 35 tierras es bueno para un mazo que dibuja mucho.

Tarjetas de ciclismo

Archienemigo de Ifnir-Ilustración de Seb McKinnon

Archienemigo de Ifnir / Ilustración de Seb McKinnon

Esto cae aproximadamente en la misma categoría que el sorteo de cartas, pero a veces es mejor. El ciclismo te lleva a robar cartas y podrías dibujar en una tierra, pero eso es casi lo mismo que un cantrip. Diferencio el ciclismo porque algunas tarjetas tienen un sistema de mecanografía llamado «basic landcycling» que te permite encontrar un terreno básico.

En lugar de dibujar una carta, busca en tu biblioteca un terreno básico para poner en tu mano. Incluir estas cartas podría hacerte sentir más cómodo con correr menos tierras, ya que sabes que puedes obtener la tierra que necesitas si tienes una de estas en la mano.

Tierras de ciclismo

Ketria Triome-Ilustración de Sam Burley

Ketria Triome / Ilustración de Sam Burley

Todavía no he terminado con el ciclismo, vuelve aquí. Todavía hay tierras de ciclismo de las que hablar. Estas son tierras que circulan. Nada más que eso. Pero la hay.

Los mazos con recuentos de tierras altos los usarán mucho. Llenan los lugares de tierra, pero si eres bueno con aproximadamente 15 tierras ya en el campo, no necesitas más. Puedes simplemente desplazarlas para sacar cartas de valor alternativo de una carta que de otro modo estaría muerta en tu mano. Bastante limpio!

Tarjetas de fijación y rampa

Cascade Bluffs-Ilustración de Brandon Kitkouski

Cascade Bluffs / Ilustración de Brandon Kitkouski

Fijación y rampa son términos utilizados para cartas o efectos que hacen que sea más fácil tener su pastel y comerlo también cuando se trata de tierras.

La rampa generalmente implica poner tierras de tu mazo en el campo de batalla o usar dorks de maná o rocas de maná para generar maná adicional por delante de tu curva. Arreglar más o menos implica asegurarse de que sus colores sean correctos para lanzar sus hechizos. Esto viene en forma de tierras filtrantes, artefactos filtrantes y hechizos que ponen las tierras de tu deck en tu mano para asegurarte de que tu próxima gota de tierra sea la correcta.

Puedes tomar esto de dos maneras en mi experiencia. Puedes jugar un montón de tierras y un montón de rampas para acumular fuentes de maná absurdamente. O puedes jugar a las cartas de rampa y fijación hasta cierto punto, por ejemplo, unas 10 cartas o más, mientras que tu conteo de tierras se mantiene bajo alrededor de 35 a un término medio de 38 o más.

Cuando se trata de rocas de maná, muchos jugadores usan una proporción de dos rocas por una tierra. Así que si originalmente corriste 40 tierras pero tienes 10 rocas, puedes caer cómodamente alrededor de 5 tierras. Algunos jugadores dicen que la proporción es de tres a uno, pero depende de ti al final del día. Esto es solo una sugerencia para ayudarlo a guiarlo.

Fregaderos de maná

Urza, Lord Alto Artífice / Ilustración de Grzegorz Rutkowski

Esta es mi razón favorita para correr toneladas de tierras. Los sumideros de maná generalmente son algún tipo de efecto activado o hechizo de gran costo en el que puedes arrojar una tonelada de maná para obtener resultados poderosos. Los mazos que tienen estos van a correr toneladas de tierras, jugando cómodamente en el área de 39 a 42 sin ningún cuidado en el mundo.

Tal vez se inunden al principio del juego, pero luego dibujarán ese hechizo súper poderoso o una criatura con una habilidad activada peligrosa. Lo siguiente que sabes, es que están huyendo con el juego con todo el valor y el impulso de bombear todo ese maná en un hechizo o efecto súper poderoso. Incluso podría ganarles el juego.

¿Necesitas Más Tierras para una Baraja de 4 o 5 Colores?

Tumba antigua-Ilustración de Howard Lyon

Tumba antigua / Ilustración de Howard Lyon

Construir un mazo de Comandante de 5 colores es una maravilla. Pero es divertido. Dejando de lado el resto de cartas, tu base terrestre es muy importante. Este no es un mazo que pueda raspar usando solo tierras básicas. Quiero decir, con la rampa correcta y las rocas de maná podrías, pero ciertamente no es tan consistente como refinar realmente tu base de maná.

En resumen, no, no necesitas necesariamente más tierras para una baraja de 4 o 5 colores. Probablemente ya estés corriendo de 37 a 38 tierras y ese es un promedio bastante bueno para cualquier mazo. Subiría eso un poco a 38 a 40 solo para asegurarme de que tienes suficientes tierras de cada color para dibujar.

Ejecuta al menos uno de cada básico en mazos como este. Lo ideal sería que ejecutaras dos o tres de cada básico por consistencia y la capacidad de buscarlos con hechizos de rampa como Crecimiento desenfrenado. Si quieres hacer algunas travesuras con el Oráculo de Tassa y el Pacto Contaminado, ejecuta solo una de cada tierra básica.

En última instancia, la necesidad de más tierras en realidad todavía cae en su curva. No te preocupes por hinchar tu base terrestre si estás jugando hechizos pequeños. Mantenlo entre los 36 y los 38 y estarás bien. Si tus hechizos son grandes o tienes muchas habilidades activadas costosas, aumenta hasta 40 más o menos. El refinamiento y los retoques son una gran parte de la Magia, por lo que siempre puedes cambiarlo según sea necesario si un determinado recuento de tierras no funciona.

Consideraciones de la pelea histórica del MTG Arena

Esto es algo interesante a considerar. Arena tiene un algoritmo de suavizado manual que ha influenciado a los jugadores a jugar menos tierras o a cambiar la combinación de las tierras que jugaban en el pasado. Mirando algunos de los mazos actuales de Pelea histórica, el recuento de tierras no es demasiado bajo.

Sí, muchos mazos juegan alrededor de 38 o menos, pero eso es aproximadamente el promedio para los mazos que no quieren jugar tierras como locos y solo quieren asegurarse de que tienen tierras para jugar. Y todavía puedes encontrar listas con 40 tierras sin buscar demasiado. La razón principal por la que el alisado a mano no cambia el formato es debido a la variedad de terrenos.

Commander y Historic Brawl por asociación tienen un montón de tierras para elegir. Rara vez tengo toneladas de bases en mis mazos y la Arena todavía tiene bastantes tierras no básicas para elegir, incluso si no tienen todas las tierras en la historia de MTG.

Las tierras utilitarias siempre son valiosas y también se valoran toneladas de maná para el juego tardío. La naturaleza de las bases terrestres no ha cambiado para Historic Brawl en comparación con su predecesor Commander en ese sentido.

Cuidado con las Fuentes de Color

Nykthos, Santuario de Nyx-Ilustración de Jung Park

Nykthos, Santuario de Nyx / Ilustración de Jung Park

Muy bien, hora de la advertencia en la caja. Tienes toda esta información, consejos y conocimientos sobre bases terrestres para el Comandante. Ahora necesitas reconocer la responsabilidad que conlleva.

No tires tierras por el bien de la tierra. Arroja las tierras que necesites. La proporción de colores de los hechizos generalmente tendrá un color más que otro si estás en un combo. O un color en tu mazo podría tener una tonelada de hechizos que cuestan el doble o incluso el triple de ese color.

Echa un buen vistazo a la cantidad de cada color que necesitas para cada hechizo y elige tus tierras en consecuencia. Necesitarás una masa crítica de fuentes de colores para poder fundir todo, así que asegúrate de que la masa crítica sea estable.

Una nota Sobre Mana Screw y Mana Flood

He estado diciendo que pruebes y afines tu mazo a medida que lo necesites, pero también debo señalar que Magic es un juego de azar cuando lo hierves hasta el fondo. Vas a tener sorteos desafortunados y vas a tener sorteos fantásticamente afortunados. No utilices una sesión de juego desafortunada como prueba para agregar o eliminar tierras.

Confieso que hasta hace un mes, mi Yuriko, la cubierta de Comandante Sombra del Tigre, recorría 29 tierras. Ahora corro 32 tierras porque en el transcurso de un año me encontré perdiendo el maná que necesitaba con demasiada frecuencia. Me llevó mucho tiempo averiguarlo porque mi mazo hace mucho trabajo por muy poco costo. Sin embargo, una vez que lo cambié, esas tres tierras hicieron una gran diferencia en comparación con mis malas experiencias anteriores.

Lo que estoy tratando de decir es que no tienes que ir a intercambiar tierras todos los días porque dibujaste mal en un evento FNM o Sábado de Comandante. Ejecuta algunos juegos de prueba con amigos o en una tienda local durante unos días si crees que algo está mal con tus tierras. Incluso unas pocas semanas si es algo que tienes problemas para localizar.

Si constantemente se atornilla o se inunda el maná, entonces ha encontrado el problema. Pero, por favor, no tome un mal sorteo para significar que necesita cambiar su base terrestre. He visto a algunos jugadores hacerlo antes y solo lo empeoraron para ellos mismos.

Al Mando de Tus Tierras

Confluencia de Mana-Ilustración de Richard Wright

Confluencia de Mana / Ilustración de Richard Wright

Y ahí lo tienen. Los pormenores de las bases terrestres del Comandante. ¿Hay algún método único que utilice para decidir su base de tierra? ¿Hay algo grande que me perdí cuando revisé todo aquí? ¡Comienza una conversación en los comentarios a continuación!

Como siempre, estamos agradecidos de que pase su tiempo aquí en el blog de Draftsim para leer nuestro increíble contenido y aprender todo lo mágico. Si te diriges al MTGA para probar algunas versiones históricas de Brawl después de esta oportunidad de enseñanza, asegúrate de llevar a Arena Tutor contigo. Potentes capacidades de seguimiento, IA característica de Draftsim, estadísticas de mazos y ¡es gratis! ¿Qué es no amar?

Gracias por su tiempo hoy, y espero volver a verlo pronto!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.