Cómo Lego se convirtió en la manzana de los juguetes

Cada septiembre, en gran medida desconocido para el resto de la empresa, un grupo de alrededor de 50 empleados de Lego descienden a la costa mediterránea de España, armados con protector solar, enormes contenedores de ladrillos de Lego y una década de investigación sobre las formas. en la que juegan los niños. El grupo, llamado Future Lab, es el equipo secreto y muy ambicioso de R&D del gigante danés de los juguetes, encargado de inventar «experiencias de juego» completamente nuevas y tecnológicamente mejoradas para niños de todo el mundo. O, como dice el CEO de Lego Group, Jørgen Vig Knudstorp, » se trata de descubrir lo que obviamente es Lego, pero que nunca se ha visto antes.»

Un martes por la mañana, el grupo se reúne en una sala llena de libros junto a la piscina del Hotel Trias, en un tranquilo pueblo llamado Palamós, donde se han reunido durante los últimos seis años. Hay chicos con gafas en zapatillas futuristas, una pequeña cohorte de mujeres rubias con estilo y un contingente mucho mayor de chicos de tecnología milenarios en camisetas de superhéroes, todas llenas de filas de sillas plegables. Al frente de la sala, Erik Hansen, miembro senior y profesor del equipo de liderazgo de Future Lab, está llevando a cabo las actividades planificadas para la semana, que incluyen extensas sesiones de lluvia de ideas y una excursión a Barcelona (visitando el gigante de las telecomunicaciones de Telefónica y algunos diseños locales). Negocio). Presenta la agenda en un tono sobrio y vagamente robótico que hace que lo que haga a continuación sea sorprendente. Cuando el procedimiento está terminado, pregunta, animando, » ¿Se sienten bien todos?»El equipo se ríe y aplaude, Hansen juega el juego en una computadora portátil y, de repente, todos los futuros miembros del equipo de Laboratorio se unen con entusiasmo en el campamento de verano para cantar una canción grabada en la memoria de todos los que crearon el juego. el año pasado, la película de Lego fue un éxito global de 468 millones de dólares. Si no eres uno de ellos, es así:

¡Todo es increíble!
¡Todo es genial cuando eres parte de un equipo!
Todo es increíble!
Cuando estamos viviendo nuestro sueño!

En la película, la canción se usa satíricamente. Las personas de Lego que viven en un mundo de Lego lo cantan porque una corporación todopoderosa les ha lavado el cerebro para aceptar sin pensar, pero con alegría, un conjunto de creencias y deseos preempaquetados, incluida la adhesión incondicional a las reglas. Es, como muestra la película, lo contrario de la creatividad de campo libre que ha hecho que los juguetes Lego sean amados por los niños y sus padres durante décadas, y es una elección un poco irónica para la reunión de hoy. Pero tomado al pie de la letra, es un ejercicio efectivo de formación de equipos, y el Laboratorio del Futuro definitivamente puede usar momentum, porque su trabajo es difícil.

En los últimos 10 años, Lego se ha convertido en nada menos que la Manzana de los juguetes, un milagro impulsado por el diseño y generador de ganancias construido en torno a un hardware premium, intuitivo y muy codiciado del que los fanáticos no se cansan. . El año pasado, impulsada en parte por La película de Lego Con la popularidad del tamaño de Pixar, la compañía privada surgió brevemente por delante de su rival Mattel para convertirse en el mayor fabricante de juguetes del mundo, reportando ganancias de la primera mitad de $ 273. millones en ingresos de 2 2,03 mil millones. Es un logro notable, particularmente teniendo en cuenta que Mattel fabrica una amplia variedad de productos, que incluyen Barbie, Hot Wheels, Fisher-Price e incluso imitaciones de Lego de Mega Bloks, mientras que Lego se adhiere principalmente a variaciones de un solo juguete. La compañía se ha movido recientemente más allá de sus mercados principales de Europa y América del Norte con un gran impulso hacia Asia, donde experimentó un crecimiento de dos dígitos en 2013. Se está construyendo un nuevo centro de fabricación y distribución en China únicamente para satisfacer la creciente demanda en ese lado del planeta «Es una idea muy simple», dice Knudstorp. «Todos los ladrillos son complementarios. Todos encajan. Lo que crea un sistema en el que puedes ser infinitamente creativo.

Ahora, a medida que el resto de la compañía continúa refinando su misión de medio siglo de antigüedad, construyendo helicópteros, camiones de bomberos y castillos ninja, el Laboratorio del Futuro tiene que estar a la altura de su elevado nombre e inventar el futuro de Lego a toda prisa. mundo donde el juego es cada vez más digital.

Es por eso que Future Lab se basa en esta intensa semana de lluvia de ideas, comidas en grupo y saltos de ideas a mitad de camino en la piscina. Todo conduce a un hackathon de 24 horas, donde pequeños equipos: varias combinaciones de diseñadores industriales, diseñadores de interacción, programadores, investigadores etnográficos, vendedores e incluso maestros constructores (asistentes de Lego que pueden crear cualquier cosa con ladrillos, como el de George Washington Head o un caza estelar de Ala X) Compiten para generar ideas más grandes, profundas e increíbles para buscar en Dinamarca. «Vinimos aquí porque hicimos que el lugar fuera barato», bromea el futuro jefe de laboratorio Søren Holm, un laico jovial. «Pero en realidad, el espíritu de equipo que tenemos? Hablarán de este viaje todo el año.

Hace una década, parecía que Lego no tenía mucho futuro en absoluto. En 2003, la compañía, con sede en un pequeño pueblo danés llamado Billund y propiedad de la misma familia que la fundó antes de la Segunda Guerra Mundial, estaba al borde de la bancarrota, con problemas que acechaban como la podredumbre de los árboles. Enfrentada a la creciente competencia de los videojuegos e Internet, y plagada de un temor interno de que Lego fuera percibido como obsoleto, la compañía había estado cometiendo una serie de errores. La gestión del día a día se había entregado en 1998 a un «experto en cambios» sin experiencia en juguetes que aún vivía en París, como describió el escritor de negocios David C. Robertson en su historia de Lego de 2013, Ladrillo a ladrillo.. Hubo desvíos desastrosos lejos de la experiencia principal, incluida la abismal caricatura matutina Galidor, y experimentos con minifiguras más grandes y machistas con una línea llamada Jack Stone. La compañía continuó abriendo parques temáticos Legoland en todo el mundo, a pesar de tener una experiencia limitada en hospitalidad. Las ventas de varios de los productos más exitosos de Lego, incluidas las líneas de Lego Star Wars y Harry Potter, suben y bajan de acuerdo con los horarios de estreno de películas sobre los que Lego no tenía control. Y la compañía aumentó enormemente el número de productos que lanzó cada año, lo que resultó en una terrible temporada de Navidad de 2002, cuando los principales minoristas terminaron con aproximadamente el 40% de sus existencias de Lego sin vender.

Entra Jørgen Vig Knudstorp, un pensador profundamente impulsado por el proceso, y no por casualidad, padre de cuatro hijos, que vino de McKinsey & Co. en 2001 y fue ascendido a CEO tres años después, cuando tenía 36 años. Kjeld Kirk Kristiansen, nieto del fundador de Lego Ole Kirk Christiansen. Knudstorp señala a una compañía costosa llamada Darwin como un ejemplo de lo que Lego había estado haciendo mal. El proyecto estaba destinado a establecer una biblioteca digital meticulosa de cada artículo de Lego, lo que implicó la creación de lo que Robertson, en su libro, llamó «la instalación más grande de supercomputadoras de gráficos de silicio en el norte de Europa».»La aplicación principal terminó siendo una herramienta de software en línea llamada Lego Digital Designer, que permitió a los fanáticos diseñar sus propios kits utilizando los ladrillos digitales y recibir sus conjuntos personalizados por correo. El problema era que no tenía atractivo. «Descubrimos que la mayoría de los consumidores piensan que esa es la experiencia principal de Lego: compran algunos ladrillos y fabrican sus propios productos», dice Knudstorp. «No hay razón para que lo diseñen por adelantado y lo paguen. Solo quieren comprar los ladrillos.

Knudstorp comenzó a cambiar la empresa haciendo varios movimientos clave: mejora de los procesos, reducción de costes y gestión del flujo de caja. Luego vino la estabilización. «Pero después de eso, sabíamos que habría una tercera fase de crecimiento orgánico», dice. Para ello era necesario averiguar qué debía ser un Lego moderno, lo que Knudstorp logró en parte invirtiendo en un tipo de investigación que la compañía nunca había realizado antes: estudios etnográficos en profundidad de cómo juegan realmente los niños de todo el mundo. Hoy en día, Lego puede saber tanto sobre ese tema como cualquier organización en la tierra. El Laboratorio Futuro (junto con un grupo similar que lo precedió) ha sido responsable de ese trabajo. «Existe la famosa cita de que si quieres entender cómo viven los animales, no vas al zoológico, sino a la selva», dice Knudstorp. «El Laboratorio del Futuro realmente ha sido pionero en eso dentro de Lego, y no ha sido un ejercicio teórico. Ha sido un enfoque de innovación de diseño real, del que hemos aprendido mucho.

Este año, el pequeño equipo de Future Lab que estaba a cargo de la investigación se convirtió en parte del equipo Global Insights de rápido crecimiento de la compañía, una de las principales formas en que el pensamiento de Future Lab está encontrando su camino en una empresa más grande. Está dirigido por Anne Flemmert-Jensen, una antigua académica con un ambiente artístico, que se refleja hoy en día en los leggings de cuero, suéter largo y collar asimétrico que lleva. Global Insights realiza gran parte de su investigación, pero también se asocia con universidades de todo el mundo y trabaja con grandes agencias como Ideo. Global Insights incluso se encarga de rastrear una amplia gama de datos de ventas y monitorear lo que está haciendo la competencia. Saben mucho sobre usted y sus hijos, y no todo es halagador. «Hay una clara distinción entre padres estadounidenses y europeos que sigue apareciendo en todas partes», dice Flemmert-Jensen. «A los padres estadounidenses no les gustan las experiencias de juego en las que tienen que intervenir y ayudar mucho a sus hijos. Quieren que sus hijos puedan jugar solos. Vemos entre los padres europeos que está bien sentarse en el suelo y pasar tiempo con los niños. (Cuando se le pregunta si es posible que los padres estadounidenses solo quieran que sus hijos sean independientes, responde, un poco dudosa, «Esa es una de las muchas interpretaciones posibles.») Quieren que sus hijos puedan jugar solos. Vemos entre los padres europeos que está bien sentarse en el suelo y pasar tiempo con los niños. (Cuando se le pregunta si es posible que los padres estadounidenses solo quieran que sus hijos sean independientes, responde, un poco dudosa, «Esa es una de las muchas interpretaciones posibles.») Quieren que sus hijos puedan jugar solos. Vemos entre los padres europeos que está bien sentarse en el suelo y pasar tiempo con los niños. (Cuando se le pregunta si es posible que los padres estadounidenses solo quieran que sus hijos sean independientes, responde, un poco dudosa, «Esa es una de las muchas interpretaciones posibles.»)

La línea Friends «ha sido muy, muy exitosa», dice el CEO Knudstorp. Se ha infectado con niñas en mercados de China a Alemania y los Estados Unidos.

En 2011, Lego actuó en parte de su investigación al lanzar un gran esfuerzo para atraer a las niñas a la marca con una línea llamada Lego Friends. Muchas chicas ya disfrutaban de los juguetes Lego, pero no había un tema de juego: Lego-habla para una categoría de nivel superior, como Lego City o Star Wars., que puede costar cientos de millones de dólares para su lanzamiento, diseñado para ellos. Para los Amigos con acento Rosado y Morado, el compromiso de marketing original solo fue de 4 40 millones, y aunque atrajo algunas críticas por kits que incluyen el Centro comercial Heartlake y un bar de jugos, también hay una camioneta de noticias y un stand. granja y varios sets dedicados a los personajes con curvas de pelo largo que rescatan animales en peligro de extinción en una selva. Y revela algunas ideas interesantes de Lego sobre el juego. Por un lado, los niños tienden a sentirse más impulsados por una narrativa fuerte, que se refleja en líneas de Lego populares centradas en niños como Ninjago y Legends of Chima, que vienen con historias de fondo casi cómicas. Las niñas, por otro lado, tienden a usar sus sets para juegos de rol. (Tanto a los niños como a las niñas les encanta el aspecto de construcción de Lego. En cualquier caso, Friends, según Knudstorp, ha sido un gran éxito. «Es muy, muy exitoso», dice. «Atrapó a las chicas en los mercados de China, Alemania y Estados Unidos, y continúa creciendo con mucha fuerza para nosotros.»

Friends, como Ninjago y Chima, y La película de Lego y su próxima secuela, representa la creciente dependencia de la compañía de su propia propiedad intelectual. Knudstorp dice que los acuerdos de licencias siguen prosperando, «pero no contribuyen más de un tercio de nuestro negocio», agrega. «Están en una lista de alrededor de 10 cosas que impulsan el crecimiento del negocio.»

¿Cuál es el objetivo final de Lego? ¿Es el crecimiento por el crecimiento? Como empresa privada, Lego no tiene necesidad de demostrar nada a los mercados o accionistas. Según Knudstorp, solo tiene que preocuparse por «el accionista», los herederos de Christiansen, que tienen dos objetivos oficiales: que Lego siga creando experiencias de juego innovadoras y llegue a más niños cada año. «No nos están presionando demasiado en el objetivo financiero», insiste. «Lo que les gusta de, digamos, Lego Friends es que estamos involucrando a más niños.»Ven el crecimiento como un testimonio de si somos lo suficientemente innovadores.

Hace ocho años,un arquitecto de Chicago llamado Adam Reed Tucker, Los que habían estado construyendo impresionantes modelos de Lego de edificios icónicos se acercaron a Lego, sugiriendo que la compañía podría estar interesada en hacer kits oficiales similares a sus creaciones caseras. «Hacer cualquier cosa que no fuera para el grupo objetivo, que eran niños de entre 5 y 11 años, solía ser casi un impedimento completo», dice David Gram, jefe de marketing y desarrollo de negocios de Future Lab. Pero un ejecutivo libre de Lego noruego llamado Paal Smith-Meyer, Holm lo describe con admiración como» un verdadero inconformista», vio el valor de AFOL (Fanáticos Adultos de Lego) y desarrolló un pequeño plan sigiloso para probarse a sí mismo ante las empresas. Llegó en forma de contraoferta, que ayudaría a marcar el comienzo de la era actual de innovación en Lego.

«Le dijimos que lo hiciera», dice Gram. «Le proporcionamos los ladrillos y se sentó en su cocina en su apartamento de dos dormitorios, haciendo las primeras 200 cajas para la Torre Sears y la Torre Hancock.»En 2007, los sets caseros que se convertirían en la popular línea Lego Architecture aparecieron en algunas tiendas locales, y no solo se vendieron, sino que se vendieron por mucho más dinero que un kit para niños con el mismo número de piezas. , porque Lego podría cobrar precios para adultos. «¡Setenta dólares en lugar de 30!»La abuela añade. «Eso probó el caso.»

David Gram lidera el marketing y el desarrollo de negocios de Lego’s Future Lab Foto: Nikolaj Møller

En 2011, Lego lanzó otra innovación, que había estado probando bajo el nombre de Lego Cuusoo en Japón desde 2008: el sitio de crowdsourcing Lego Ideas, donde los superfans pueden enviar sugerencias para los sets, otros fans votan, y Lego produce ediciones limitadas de los mismos. el mejor y más popular (como Back to the Future DeLorean y GhostbustersEctomobile, que ahora se comercializa ampliamente). «Los niños no los compran», dice la abuela. No saben lo que son esas cosas. Sorprendentemente, incluso hace un año, la gerencia todavía no estaba del todo cómoda con la idea. «Dijeron: «Esto es algo que no sabemos, es muy ingenioso». Y ahora? «No puedo decirte los números, pero funcionó bien», dice la abuela. «Me gusta muy bien!»Se ríe alegremente. «Y ahora se está considerando como algo que podría ser algo serio para la empresa en el futuro.»

Además de saber quién está jugando con sus productos, Lego está aprendiendo a hacerlo. La investigación de Future Lab ha demostrado que los niños ya no hacen distinciones significativas entre el juego digital, como Minecraft, y el juego físico, como ensamblar un MechDragon Nindroid (un enemigo ninja mitad robot, mitad pterodáctilo, obviamente) de Legos. Es la base del resumen en curso de Future Lab, llamado «Una realidad», que enfatiza las nuevas experiencias híbridas físico-digitales de Lego que típicamente implican jugar con un conjunto de ladrillos junto con software que se ejecuta en un teléfono, tableta o computadora. .

A finales del verano pasado, Lego debutó silenciosamente un futuro proyecto piloto de laboratorio llamado Lego Fusion, limitado a las tiendas norteamericanas Toys «R» Us y las tiendas minoristas de Lego. Había cuatro versiones, a 3 34.99 cada una: Town Master, Battle Towers, Create & Race y Resort Designer. La experiencia de juego es similar para todos: un niño construye un modelo de una casa o castillo, toma una foto con una tableta y ve cómo su creación se convierte en parte de un mundo virtual dentro de una aplicación que lo acompaña.

El Laboratorio del Futuro ofrece «un enfoque de innovación de diseño real, del que hemos aprendido mucho», dice Knudstorp.

Los niños y los padres parecen intrigados, y Fusion Town Master terminó en la lista Toys «R» Us del año pasado de los 15 Mejores Juguetes de Navidad (que algunos futuros empleados del Laboratorio creían que tenía mucho que ver con la relación de Lego. con el minorista, y el acuerdo de exclusividad, al igual que con su popularidad real). Pero incluso sus creadores admiten que Fusion era, en el mejor de los casos, una versión 1.0 de una experiencia de juego digital-física. «Tal vez un 0,9», dice la abuela con una sonrisa. La cosa es que aún no es tan genial. En Town Master, por ejemplo, los niños no construyen una casa en 3D: usan un puñado de ladrillos especiales para hacer un contorno plano de una casa, que solo se vuelve completamente en 3D cuando aparece en la aplicación. «Con Fusion creamos una especie de juego», continúa. «En este momento se basa en construir un modelo, escanearlo en un juego. «Creo que veremos otros patrones.

Hay un episodio de old Simpsons en el que Bart visita la revista Angrymagazine y se desilusiona al descubrir que es una oficina vieja aburrida, hasta que vuelve a escabullirse por la puerta y atrapa a Alfred E. Neuman y a la banda en un estado de completo pandemonio. Visitar Billund, la ciudad que Lego construyó, es un poco así. Solo 6.194 personas viven aquí, la población aumenta cada mañana de lunes a viernes cuando llegan los 4.000 empleados de Lego. (Hay tan poco que hacer en Billund por la noche que un gran porcentaje de empleados vive a más de 50 millas de distancia en la ciudad más cercana, Aarhus. Cerca del campus de Lego se encuentran algunas pequeñas empresas, una iglesia modernista poco atractiva, algunos edificios de oficinas colgantes y, en un testimonio casi surrealista de la riqueza e influencia de la familia fundadora, el segundo aeropuerto más grande de Dinamarca.

Pero si tienes suerte, puedes probar la magia de Willy Wonka. Por un lado, es probable que te alojes en el Hotel Legoland, posiblemente en una habitación con, para bien o para mal, un tema de pirata o princesa y cajas de ladrillo con las que puedes jugar después de asaltar el minibar. (El hotel está adyacente al parque temático original de Lego, del cual la compañía vendió una participación mayoritaria, junto con otros tres puestos avanzados, a una compañía británica llamada Merlin en 2005. Al final de la calle se encuentra el edificio administrativo principal, con un color amarillo brillante. vestíbulo diseñado para parecerse al ladrillo de 2 × 4 más grande del mundo y un enorme logotipo detrás del mostrador de recepción, construido con 12.500 minifiguras.

Camine un poco más y llegará al campus principal, un grupo de edificios que ha crecido alrededor de una antigua casa señorial con un par de leones en el frente. La casa es el lugar más sagrado de Lego, construida en 1932 por el fundador de la compañía, Ole Kirk Christiansen, cuando se estableció en Billund como carpintero. Cuando la demanda de muebles colapsó durante la Gran Depresión, comenzó a fabricar juguetes de madera, como patos, tractores y yoyos. Llamó a la compañía Lego, una contracción de la frase danesa leg godt (que se traduce como «jugar bien»), en 1934.

Toda la saga, desde los patos de madera hasta la reciente bancarrota y más allá, se cuenta en un encantador museo privado llamado la Casa de la Idea, que se abre paso a través de la antigua casa de Christiansen. Está abierto a la inspiración que busca el personal, los minoristas y otros visitantes VIP, e incluye un archivo de casi todos los kits de Lego que se hayan fabricado, almacenados en pilas de sótano climatizadas. (Los aficionados que deseen una aventura igualmente inmersiva tendrán que esperar hasta el próximo año, cuando el «centro de experiencias» de Lego House se abra a la vuelta de la esquina.) Solo en un pasillo hay una pieza de tecnología de la década de 1940: una máquina de moldeo por inyección que cambiaría la forma en que los niños juegan para siempre. En 1945, Christiansen se reunió con un proveedor de estas máquinas y rápidamente reconoció su potencial para producir objetos coloridos en prácticamente cualquier forma. Sorprendentemente, la idea de los ladrillos no se le ocurrió

El proveedor tenía varios ejemplos de cosas que se podían hacer, incluido un ladrillo de plástico que una empresa británica llamada Kiddicraft ya tenía en el mercado. Intrigado, Christiansen se embolsó uno para continuar estudiando. Decidiendo que había potencial, compró una de las máquinas, rediseñó el ladrillo y, en 1949, lanzó su propia versión, llamándolos ladrillos autoadhesivos.

Incluso si Christiansen no podía atribuirse el mérito de la idea, se le ocurrió el giro clave que hace que los Legos sean tan satisfactorios. Los ladrillos de los primeros sets tenían los postes en la parte superior, por lo que estaban bien apilados, pero estaban huecos por debajo, por lo que los modelos tenían una tendencia frustrante a desmoronarse. Experimentó con su solución de perno y tubo hasta que tuvo exactamente la cantidad correcta de «potencia de embrague», que es en lenguaje Lego la cantidad perfecta y patentada de palo, lo suficientemente apretado como para construir modelos que puedan soportar un juego fuerte, pero lo suficientemente sueltos como para separarlos fácilmente. A excepción de un cambio de material en 1963 para el plástico ABS resistente y brillante que todavía se usa hoy en día, los ladrillos básicos nunca han cambiado.

Pero casi todo lo demás ha hecho, comenzando con la introducción del Duplo centrado en preescolar en 1969 y las minifiguras en 1978. La mejor manera de tener una idea de la variedad de la cartera actual de Lego, que incluye aproximadamente 3,000 artículos únicos. en más de 50 colores. opciones: es verlos todos en un solo lugar. Innovation House, un edificio espacioso y abierto (con un tobogán interior) donde trabajan la mayoría de los diseñadores, tiene una sala del tamaño de una biblioteca pública donde los diseñadores pueden agarrar lo que necesiten, como 2×4 en cada color y cientos de pequeños Darth Vader a los que se dirige. Si un proyecto requiere una pieza que actualmente no existe, un taller de creación de prototipos puede acelerarlo. (El futuro jefe de laboratorio, Holm, recuerda tener que dibujar esquemas a mano y enviarlos para su fabricación. Ahora el proceso sucede con solo pulsar un botón). Sin embargo, los artículos nuevos no se agregan a la cartera a la ligera, ya que cuesta hasta 2 250,000 hacer un molde nuevo, y todos los artículos nuevos deben ser examinados primero por el Comité Modelo.

La sede de Future Lab se encuentra en un antiguo edificio de ladrillo amarillo de dos pisos al otro lado de la plaza, separado intencionalmente de los otros grupos de diseño. «Una cosa que he aprendido es lo importante que es protegerse como equipo», dice Holm. «Tenemos una tendencia a trabajar en experiencias que están muy lejos de lo que hace Lego hoy en día. La percepción puede ser como, » Vamos, chicos, eso nunca puede funcionar.»Y es tan fácil matar una idea. La entrada requiere varios pases de una tarjeta de identificación, y solo el personal asignado al grupo y un puñado de altos directivos tienen acceso. Es un lugar clandestino dentro de una empresa generalmente cerca del chaleco, con un ex diseñador que compara el laboratorio con trabajar para la CIA. (Incluso los cónyuges del personal no tienen idea de en qué pasan sus días trabajando sus parejas.)

En una tarde gris de octubre, la diseñadora jefe de Future Lab, Ditte Bruun Pedersen, está tomando una taza de té de hierbas en un área común en la Casa de Innovación. Arquitecta capacitada con cabello rubio corto como el de Tintín, varía de analítica a entusiasta, con una personalidad muy laica. (Holm la describe como «positiva, enérgica y con un conjunto de habilidades fantástico; sabe debajo de su piel lo que es Lego y lo que no lo es»). Antes de asumir su papel de liderazgo actual, Pedersen fue la líder de diseño en el proyecto de fusión y sabe tanto como cualquier otra persona en la compañía. Resulta que hay muchos desafíos planteados por la perspectiva del juego físico-digital. Por un lado, no es necesariamente una experiencia intuitiva para los niños, por lo que el flujo entre colocar los ladrillos y recoger la tableta (o viceversa) debe coreografiarse cuidadosamente. También es crucial que ni el juego de ladrillos ni el componente digital se sientan atascados, lo que resulta especialmente difícil de corregir. «Estábamos muy enfocados en asegurarnos de que se sintiera equilibrado», dice. «Tuvimos algunas experiencias en las que pensamos, ‘Hay algo mal aquí’, y resultó que el Lego se había reducido a una llave que desbloqueaba la reproducción digital. ¿Dónde está la diversión en eso? «¿Dónde está la diversión en eso? «¿Dónde está la diversión en eso? «

Antes de que Ditte Bruun Pedersen asumiera su papel de liderazgo actual, ella era la líder de diseño para el proyecto de fusión y sabe tanto de él como cualquier otra persona en la compañía. Foto: Nikolaj Møller

Pedersen regresó recientemente de un viaje a Boston, donde pasó tiempo con niños que habían estado viviendo con Fusion durante un tiempo. (A estos niños no se les entregaron los juegos como parte de un grupo de enfoque; sus padres fueron a una tienda, los vieron en el estante y decidieron comprar un juego. Había observado algunas cosas interesantes. Por un lado, extrañamente nunca se le ocurrió a nadie en Future Lab que las tabletas a las que tendrían acceso los niños podrían tener cubiertas, lo que, a su vez, cambia la forma en que es más probable que un niño sostenga el dispositivo, lo que dificulta tomar la foto en el ángulo correcto. Es un impedimento importante y frustrante para fluir. También descubrieron que un set, Create & Race, no era una experiencia tan satisfactoria como esperaban. Casi toda la diversión resultó estar en la aplicación, dejando a los padres preguntándose por qué tenían a shell por una caja de ladrillos. Para noviembre, ese set había sido descontinuado.

Hace cinco años, Lego nunca habría considerado un producto piloto como Fusion, dice Gram. Habría habido demasiadas preocupaciones de que un producto pobre pudiera empañar la reputación de calidad de la marca. (Un ejemplo de lo bien que se controla la calidad: cada ladrillo está codificado con un número pequeño para que si un ladrillo defectuoso abandonara la planta, Lego pudiera rastrearlo hasta la máquina que lo fabricó, una de las miles que tiene la compañía en todo el mundo. para determinar qué salió mal).

Algunos de los miembros de la compañía aún tienen cicatrices de costosas experiencias de aprendizaje, incluido Lego Universe, un clon fallido de World of Warcraft que se descontinuó en 2012, poco más de un año después de su introducción. Pero esa es también una de las razones para crear una división como Future Lab, que vive dentro de un jardín metafórico amurallado, donde se pueden cometer errores relativamente baratos y se puede aprender mucho. «Nos ha llevado a algunos conceptos extremadamente interesantes, a pesar de que el 90% o más nunca se han lanzado», dice Knudstorp. «Pero cuando haces una exploración como esta, te vuelves mucho más inteligente en todo, desde diferentes modelos de negocio hasta formas de desarrollar una experiencia de juego significativa. Y te vuelves más sabio sobre las cosas que realmente lanzas. «

«El espíritu de equipo que tenemos? Hablarán de este viaje durante todo el año», dice Søren Holm , director de Future Lab. Foto: Nikolaj Møller

De vuelta en España, los genios de Future Lab se dividieron en ocho equipos para el hackathon.La mayor parte del grupo es danés y estadounidense, el idioma oficial de trabajo de Lego es el inglés, pero los empleados también provienen de Chile, India, Reino Unido, Tailandia y otros lugares. La mayoría son jóvenes, al menos un poco nerd, con un título avanzado en diseño, tecnología o administración de negocios. Holm, que se unió a Lego a los veinte años como constructor de modelos sin experiencia laboral real (y más tarde creó algunos de los mayores éxitos de la compañía, incluida la manía Bionicle de principios de los años 2000), admite que probablemente no lo hizo. «Los requisitos técnicos han cambiado mucho», dice. «No hay mucho espacio para lo que llamamos en danés ole opfinder.»Busca la palabra en inglés y suena un poco melancólica cuando la encuentra.

A su disposición hay contenedores de ladrillos Lego, computadoras portátiles cargadas de software de animación, artículos de artesanía para niños en edad preescolar, cámaras digitales de calidad profesional y para poder , platos interminables de gominolas y otros bocadillos azucarados. (Un verdadero placer, porque el azúcar está prohibido en el campus de Lego, excepto en el café. Una pared de inspiración cuenta con estantes largos cargados de nuevos dispositivos y productos de la competencia, incluidos Oculus Rift, equipo de realidad virtual y un accesorio para tableta que admiran tanto que piden que no se mencione. «Es una pequeña startup y las cosas se volverían locas para ellos», dice Gram.

Cuando los equipos presentan sus ideas al liderazgo al día siguiente, se pulen notablemente. Van desde juguetes más frescos de Fusión hasta Experiencias al estilo de Internet de las Cosas, y una pareja siente que podría ir directamente al desarrollo. Lo que bien podrían tener ahora, uniéndose al menos a cuatro proyectos que actualmente están trabajando a través de varias partes del Futuro sistema de Laboratorio.

En febrero, Future Lab lanzará un segundo producto: Portal Racers, un juego totalmente digital gratuito con un tema de aerodeslizador, diseñado para funcionar con la nueva cámara portátil 3D de Intel llamada RealSense (que el gigante de los procesadores acaba de lanzar. comenzó a implementarse en nuevos ordenadores). La cámara, que puede rastrear los movimientos corporales de los usuarios, permite nuevas formas de interactuar con el Kinect con un ordenador, que el juego aprovecha. La idea original era que los niños construyeran su propio aerodeslizador con ladrillos y los escanearan en el juego, al estilo Fusión, pero a menos que Portal Racers resulte ser un gran éxito, Gram dice que seguirá siendo una experiencia solo digital. Y aunque ciertamente se ve divertido en el video que tienen de los niños que lo prueban, será una versión mucho más modesta que Fusion. Parece que se trata tanto de que el Laboratorio del futuro comprenda una nueva tecnología como de crear un juego increíble para niños.

Que será información cada vez más valiosa. Durante una de las presentaciones finales en Palamós, un joven diseñador menciona que no importa lo bien que se vendan los juegos de Lego, su investigación muestra que los niños pasan cada vez menos tiempo jugando con ellos cada año, que otros placeres los alejan. Gram está seguro de que es un mensaje de Future Lab que el resto de la compañía ha escuchado alto y claro: la experimentación «es algo que no podemos permitirnos el lujo de no hacer.»

Ladrillos, robots y más allá

Una guía de los proyectos experimentales más importantes de Lego.

» Es un enfoque clásico para los trabajos de mofeta», dice el CEO de Lego, Jørgen Vig Knudstorp, de Future Lab y sus grupos predecesores, a quienes se les ha encomendado la tarea de desarrollar experiencias de juego completamente nuevas (que a menudo terminan llegando al mercado en pruebas controladas). «Es un área pequeña de la empresa que opera un poco fuera de las reglas», dice, pero ofrece información vital.

  1. Lego Mindstorms

Lanzamiento: 1998 (En todo el mundo)

La plataforma de robótica de Lego, creada con el MIT Media Lab , le dio al Laboratorio del Futuro parte de su ADN clave. Fue la primera experiencia física digital híbrida de la compañía, y fue la primera vez que los fanáticos adultos entraron en el proceso de diseño. (Lego descubrió que sus usuarios más duros sabían más sobre programación de juguetes que ellos.)

  1. Lego architecture

Lanzamiento: 2007 (Chicago); 2009 (en todo el mundo)

Ahora un éxito global ayudando a los fanáticos a construir modelos de casi 20 edificios, Lego Architecture comenzó de la manera más popular posible: los empleados de Lego, sin aprobación de la gerencia, proporcionaron ladrillos a un arquitecto en Chicago y crearon réplicas. Torres Sears y Hancock: Cientos de ellos.

  1. Lego ideas

Lanzamiento: 2008 (Japón); 2011 (en todo el mundo)

Los fans votan sobre las ideas de nuevos kits enviadas por diseñadores aficionados. Cualquier cosa con más de 10.000 votos pasa a una fase de revisión, y Lego decide cuál se hace. Hasta ahora, el proceso ha creado más de 10 kits de disponibilidad limitada, incluido un laboratorio modelo con personal femenino y el apartamento Big Bang Theory.

  1. Lego Games

Lanzamiento: 2009 (Inglaterra y Alemania); 2010 (En todo el mundo)

La línea comenzó con 20 juegos de mesa, incluidos el Dragón de Lava y el Código Pirata, y combinó el juego tradicional con ladrillos de Lego. A Ditte Bruun Pedersen de Future Lab se le ocurrió la idea de los Dados Lego, que se combinan y se pueden configurar de diferentes maneras dependiendo del juego. La línea fue descontinuada en 2013.

  1. Life of George

Lanzado: 2011 (EE. UU.); 2012 (en todo el mundo)

El juego de rompecabezas, dirigido a las familias, combina un juego especial de ladrillos con una aplicación para teléfonos inteligentes. Parte de la experiencia consiste en importar formas construidas con los ladrillos en la aplicación a través de la cámara del teléfono. Marcó un gran avance para la compañía en la combinación de juego físico y digital, que se ha convertido en el enfoque principal del Laboratorio del Futuro.

  1. Fusion

Lanzamiento: 2013 (US Toys «R» Us y Lego Stores)

An evolution of Life of George, los tres kits de Fusion (Town Master, Battle Towers y Resort Designer) proporcionan una experiencia interactiva similar: los usuarios construyen algo con los ladrillos incluidos y lo escanean con una cámara en un juego de tableta. Future Lab está estudiando cómo juegan los niños con el juguete para tratar de mejorar la experiencia.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.