Playing the advertising game

igareklam i spelet är en relativt outforskad kanal för varumärkeskommunikation. Nästan varje dag publiceras en ny undersökning för att säga hur publiken och deras mediekonsumtion förändras, men hittills har Spel fått mindre uppmärksamhet.

kanske är det dags att omvärdera. Gaming är det snabbast växande mediesegmentet; mjukvaruintäkter räknade för över $ 31bn (15bn i 2006. För att uttrycka det i sammanhang var de globala Hollywood-kassakontorintäkterna för 2006 mindre än $26bn (13bn i 13 miljarder).

Ledande reklamnätverk iga samarbetade med mediebyrån MindShare och media research house TNS för att bedöma effektiviteten av reklam i Electronic Arts futuristiska, första person shooter Battlefield 2142. Med hjälp av tre Mindshare – klienter-Nike, Samsung och Unilever – som testmärken underlättade IgA och EA en undersökning av 1 224 personer, samplade från EA: s Databas över spelare. Spelare undersöktes om deras återkallelse och reaktioner på de märken de hade kommit i kontakt med när de spelade.

nästan två tredjedelar (61%) av respondenterna efter vågen sa att de märkte annonser när de spelade Battlefield 2142. Undersökningen visar dock att yngre män är betydligt mer anpassade till annonser än sina äldre motsvarigheter. Medan 68% av 18to 24-åringar märkte annonserna, rapporterade 84% av manliga spelare i åldern 16 till 17 att de gjorde det. Ändå märker väl över hälften av äldre män annonser i spelet-64% av män i åldern 30 till 34 och 55% i åldern 35 till 44.

ett viktigt resultat i studien är att 64% av spelarna närmar sig annonserna för att titta på dem. Återigen visar sig yngre män särskilt nyfikna, med 70% av manliga spelare i åldern 16 till 17 närmar sig annonserna (47% mer än en gång) och 69% av 18 till 24-åringar gör det (43% mer än en gång).

män i alla åldrar förväntar sig att se information om liknande former av underhållning, till exempel annonser för andra spel, filmer och elektroniska enheter.

till de svarande var de sju mest lämpliga kategorierna för annonser i spelet: andra spel av samma utgivare; filmer; elektroniska enheter; Musik; mobiler; mobilnätoperatörer; bilar och relaterade tillbehör.

äldre och yngre spelare skiljer sig något i sina preferenser. Män under 30 föredrar annonser för andra spel och musik, medan manliga spelare i åldern 16 till 17 är angelägna om elektroniska enheter.

medan spelare är mer mottagliga för vissa typer av produkter än andra, bedömer manliga toalettartiklar fortfarande en respektabel 28% för lämplighet och 14% tror att de skulle vara lämpliga för Battlefield 2142.

annonsören för paketerade varor som använde poster creative från den verkliga världen såg betydande förändringar i varumärkesmedvetenheten. För varumärken som vill öka erkännandet bland traditionellt svårtillgängliga demografi, reklam i spelet ger en möjlighet.

annonser i spelet gick till och med så långt som att förbättra spelet för många respondenter-64% av spelarna kände att de hade annonser i spelet gav spelet en mer realistisk känsla. Och 58% sa att annonserna var mer intressanta och levande än andra typer de hade sett, medan 57% sa att det var det mest relevanta sättet att engagera sig med spelare.

de positiva resultaten som erhållits inför en så tuff publik är ett bevis på kraften i videospel. Den största frågan fortsätter att vara innehållet i annonserna. Det faktum att 65% av de svarande säger att de inte skulle ha något emot att registrera sin personliga information hos EA för mer skräddarsydda annonser visar hur innehåll – och möjligheten att anpassa det för att förbättra upplevelsen – verkligen är kung.

Justin Townsend, VD för OGA Worldwide, bidrog till denna veckas Digital Insight

 Are-datorspel%20graph

medvetenhet%20billboard%20graph

were-the-billboards%20graph

annonser i spel måste vara uppslukande och relevant
Nick%20turneronline marknadsförare står inför fler alternativ än någonsin tidigare. Ange scenen vänster-i-spel reklam. När vi genomförde studien fann vi att kontextuell annonsering är avgörande. EA-spelet som var inblandat sattes i framtiden, så vi gick för fiktiva, futuristiska produkter och en annons för ett evenemang sponsrat av Samsung. Höjningarna var främst i åldersgruppen under 25 år, och vi såg marginella ökningar i antalet personer som såg Samsung som banbrytande och modern. Resultaten fick oss att tro att ju mer tid och ansträngning du investerar i att vara en del av spelupplevelsen, desto mer kommer du att få ut av det. Till exempel gör märkesvaror en integrerad del av spelet. En funktion i ett spel, till exempel en Samsung-butik som spelare måste köpa varor från kan vara extremt effektiv.

John%20burnsIn-game reklam är ett effektivt sätt att nå 16 till 34 manliga demografiska. Nästa generations hårdvara – Playstation 3, Xbox 360 och Nintendos Wii – har alla en sak gemensamt: anslutning. Detta gör det möjligt för oss att främja och bygga globala onlinemiljöer. Online-anslutning skapar en tydlig tipppunkt för reklam och spel, vilket gör reklam i realtid till verklighet. Gaming erbjuder nu reklam som kan implementeras i realtid, anpassad till plats eller tid på dagen. Reklam i spelet är den nya gränsen för världens ledande varumärken och byråer. En av de gyllene reglerna är att göra det uppslukande och relevant, så att en bra spelupplevelse behålls. Om de körs sömlöst kan varumärken till och med förbättra spelarens upplevelse. Få medier kan leverera denna grad av engagemang.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.