Playing the advertising game

iga La pubblicità in-game è un canale relativamente inesplorato per la comunicazione del marchio. Quasi ogni giorno viene pubblicato un nuovo sondaggio per dire come stanno cambiando il pubblico e il loro consumo mediatico, ma, fino ad ora, i giochi hanno ricevuto meno attenzione.

Forse è il momento di rivalutare. Gaming è il segmento media in più rapida crescita; ricavi software contato per oltre $31bn (£15bn) in tutto il mondo nel 2006. Per metterlo in un contesto, i ricavi globali del botteghino hollywoodiano per il 2006 sono stati inferiori a£26bn (£13bn).

Il principale network pubblicitario in-game IGA ha collaborato con l’agenzia di media MindShare e la media research house TNS per valutare l’efficacia della pubblicità nel futuristico sparatutto in prima persona di Electronic Art Battlefield 2142. Utilizzando tre clienti MindShare-Nike, Samsung e Unilever – come marchi di prova, IGA e EA hanno facilitato un sondaggio di 1.224 persone, campionate dal database di giocatori di EA. I giocatori sono stati intervistati sul loro richiamo e le reazioni ai marchi che erano venuti in contatto con durante il gioco.

Quasi due terzi (61%) degli intervistati post-wave hanno dichiarato di aver notato annunci durante la riproduzione di Battlefield 2142. Tuttavia, l’indagine indica che gli uomini più giovani sono significativamente più in sintonia con gli annunci rispetto alle loro controparti più anziane. Mentre 68% di 18to 24-year-olds notato gli annunci, 84% dei giocatori di sesso maschile di età compresa tra 16 a 17 riferito di farlo. Ancora, ben più della metà degli uomini più anziani stanno notando annunci in-game-64% degli uomini di età compresa tra 30 a 34 e 55% di età compresa tra 35 a 44.

Una scoperta chiave dello studio è che il 64% dei giocatori si avvicina agli annunci per guardarli. Ancora una volta, gli uomini più giovani si dimostrano particolarmente curiosi, con il 70% dei giocatori maschi di età compresa tra 16 e 17 anni che si avvicinano agli annunci (47% più di una volta) e il 69% dei 18-24 anni che lo fanno (43% più di una volta).

Gli uomini di tutte le età si aspettano di vedere informazioni riguardanti forme simili di intrattenimento, come annunci per altri giochi, film e dispositivi elettronici.

Per gli intervistati, le sette categorie più appropriate per gli annunci in-game erano: altri giochi dello stesso editore; film; dispositivi elettronici; musica; cellulari; operatori di rete mobile; automobili e relativi accessori.

I giocatori più anziani e più giovani differiscono leggermente nelle loro preferenze. Gli uomini sotto 30 preferiscono annunci per altri giochi e musica, mentre i giocatori di sesso maschile di età compresa tra 16 a 17 sono appassionati di dispositivi elettronici.

Mentre i giocatori sono più ricettivi a determinati tipi di prodotti rispetto ad altri, gli articoli da toeletta maschili valutano ancora un rispettabile 28% per l’adeguatezza e il 14% pensa che sarebbero appropriati per Battlefield 2142.

L’inserzionista di prodotti confezionati che ha utilizzato poster creativi dal mondo reale ha visto cambiamenti significativi nella consapevolezza del marchio. Per i marchi che cercano di aumentare il riconoscimento tra i dati demografici tradizionalmente difficili da raggiungere, la pubblicità in-game offre un’opportunità.

Gli annunci in-game sono arrivati addirittura a migliorare il gioco per molti intervistati: il 64% dei giocatori ha ritenuto che gli annunci in-game conferissero al gioco una sensazione più realistica. E 58% ha detto che gli annunci erano più interessanti e vivaci di altri tipi che avevano visto, mentre 57% ha detto che era il modo più rilevante per interagire con i giocatori.

I risultati positivi ottenuti di fronte a un pubblico così difficile da raggiungere testimoniano la potenza dei videogiochi. La domanda più grande continua ad essere il contenuto degli annunci. Il fatto che il 65% degli intervistati afferma che non gli dispiacerebbe registrare le proprie informazioni personali con EA per annunci più personalizzati dimostra come i contenuti – e la possibilità di personalizzarli per migliorare l’esperienza – siano davvero re.

Justin Townsend, chief executive di OGA in tutto il Mondo, hanno contribuito a questa settimana Digital Insight

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Annunci in giochi devono essere coinvolgente e rilevante
Nick%20Turnerdi marketing Online si trovano di fronte con più opzioni che mai prima. Inserisci stage left-in-game pubblicità. Quando si intraprende lo studio, abbiamo scoperto che la pubblicità contestuale è fondamentale. Il gioco EA coinvolto era ambientato nel futuro, quindi siamo andati per prodotti immaginari e futuristici e un annuncio per un evento sponsorizzato da Samsung. I rialzi sono stati principalmente nella fascia di età under – 25, e abbiamo visto aumenti marginali del numero di persone che hanno visto Samsung come all’avanguardia e moderno. I risultati ci hanno portato a credere che più tempo e sforzi investi nell’essere parte dell’esperienza di gioco, più ne uscirai. Ad esempio, rendere gli articoli di marca parte integrante del gioco. Una funzione all’interno di un gioco, come un negozio Samsung che i giocatori devono acquistare oggetti da potrebbe essere estremamente efficace.

John%20Burns La pubblicità in-game è un modo efficace per raggiungere i 16 a 34 demografico maschile. La prossima generazione di hardware – Playstation 3, Xbox 360 e Wii di Nintendo-hanno tutti una cosa in comune: la connettività. Questo ci permette di promuovere e costruire comunità online globali. La connettività online crea un chiaro punto di svolta per la pubblicità e i giochi, rendendo la pubblicità in tempo reale una realtà. Gaming ora offre pubblicità che può essere implementato in tempo reale, su misura per posizione o ora del giorno. La pubblicità in-game è la nuova frontiera per i marchi e le agenzie leader a livello mondiale. Una delle regole d’oro è renderlo coinvolgente e pertinente, in modo da mantenere una grande esperienza di gioco. Se eseguito senza soluzione di continuità, i marchi possono anche migliorare l’esperienza del giocatore. Pochi media possono fornire questo grado di coinvolgimento.

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