Playing the advertising game

igareklama w grze jest stosunkowo niezbadanym kanałem komunikacji marki. Prawie każdego dnia publikowane jest nowe badanie, które mówi o tym, jak zmieniają się odbiorcy i ich konsumpcja mediów, ale do tej pory gry cieszyły się mniejszą uwagą.

Może Czas na ponowną ocenę. Gaming jest najszybciej rozwijającym się segmentem medialnym; przychody z oprogramowania wyniosły w 2006 roku ponad 31 mld USD (15 mld GBP) na całym świecie. Aby to ująć w kontekście, globalne przychody kasowe Hollywood w 2006 roku były niższe niż $26bn (£13bn).

wiodąca sieć reklamowa w grze IGA połączyła siły z agencją medialną MindShare i domem badań nad mediami TNS, aby ocenić skuteczność reklamy w futurystycznej strzelance FPS Electronic Art Battlefield 2142. Korzystając z trzech klientów MindShare-Nike, Samsung i Unilever-jako marek testowych, IGA i EA przeprowadziły ankietę wśród 1224 osób, pobranych z bazy danych graczy EA. Gracze byli badani pod kątem ich wycofania i reakcji na marki, z którymi mieli kontakt podczas gry.

prawie dwie trzecie (61%) respondentów badania post-wave stwierdziło, że zauważyli reklamy podczas grania w Battlefield 2142. Jednak badanie wskazuje, że młodsi mężczyźni są znacznie bardziej wyczuleni na reklamy niż ich starsi odpowiednicy. Podczas gdy 68% 18do 24-latków zauważyło reklamy, 84% graczy w wieku od 16 do 17 zgłosiło to. Mimo to, ponad połowa starszych mężczyzn zauważa reklamy w grze-64% mężczyzn w wieku od 30 do 34 lat i 55% W wieku od 35 do 44 lat.

jednym z kluczowych wniosków z badania jest to, że 64% graczy podchodzi do reklam, aby na nie spojrzeć. Ponownie, młodzi mężczyźni okazują się szczególnie ciekawi, z 70% mężczyzn w wieku od 16 do 17 lat zbliża się do reklam (47% więcej niż raz) i 69% 18to 24-latków robi to (43% więcej niż raz).

mężczyźni w każdym wieku oczekują informacji dotyczących podobnych form rozrywki, takich jak reklamy innych gier, filmów i urządzeń elektronicznych.

dla respondentów siedem najbardziej odpowiednich kategorii reklam w grach to: inne gry tego samego wydawcy; filmy; urządzenia elektroniczne; muzyka; telefony komórkowe; operatorzy sieci komórkowych; Samochody i powiązane akcesoria.

starsi i młodsi gracze różnią się nieco swoimi preferencjami. Mężczyźni poniżej 30 roku życia wolą reklamy innych gier i muzyki, podczas gdy mężczyźni w wieku od 16 do 17 lat lubią urządzenia elektroniczne.

podczas gdy gracze są bardziej otwarci na niektóre rodzaje produktów niż inne, Męskie Kosmetyki nadal oceniają 28% za stosowność, a 14% uważa, że byłyby odpowiednie dla Battlefield 2142.

reklamodawca towarów opakowanych, który użył plakatu kreatywnego z prawdziwego świata, odnotował znaczne zmiany w świadomości marki. Dla marek, które chcą zwiększyć rozpoznawalność wśród tradycyjnie trudno dostępnych danych demograficznych, reklama w grach jest okazją.

reklamy w grze posunęły się nawet do poprawy gry dla wielu respondentów-64% graczy uważało, że reklamy w grze nadają grze bardziej realistyczny charakter. A 58% stwierdziło, że reklamy były bardziej interesujące i żywe niż inne typy, które widzieli, podczas gdy 57% stwierdziło, że był to najbardziej odpowiedni sposób interakcji z graczami.

pozytywne wyniki uzyskane w obliczu tak trudnej do osiągnięcia publiczności świadczą o sile gier wideo. Największym pytaniem pozostaje treść reklam. Fakt, że 65% respondentów twierdzi, że nie miałby nic przeciwko zarejestrowaniu swoich danych osobowych w EA w celu uzyskania bardziej dopasowanych reklam, pokazuje, jak ważna jest treść – i możliwość spersonalizowania jej w celu zwiększenia komfortu użytkowania.

Justin Townsend, dyrektor generalny OGA Worldwide, przyczynił się do cyfrowego wglądu w tym tygodniu

 Are-computer-games%20graph

świadomość%20billboard%20graph

czy-billboardy%20graph

reklamy w grach muszą być wciągające i trafne
 Nick % 20turner marketerzy Online mają do czynienia z większą liczbą opcji niż kiedykolwiek wcześniej. Wejdź na scenę po lewej stronie reklamy w grze. Podczas badania stwierdziliśmy, że reklama kontekstowa ma kluczowe znaczenie. Gra EA została osadzona w przyszłości, więc wybraliśmy fikcyjne, Futurystyczne produkty i reklamę wydarzenia sponsorowanego przez Samsunga. Wzrost był głównie w grupie wiekowej poniżej 25 roku życia, a my widzieliśmy marginalny wzrost liczby osób, które postrzegały Samsunga jako najnowocześniejszego i nowoczesnego. Wyniki skłoniły nas do przekonania, że im więcej czasu i wysiłku zainwestujesz w bycie częścią gry, tym więcej z niej skorzystasz. Na przykład uczyń markowe przedmioty integralną częścią gry. Funkcja w grze, taka jak sklep Samsung, w którym gracze muszą kupować przedmioty, może być niezwykle skuteczna.

John%20burns reklama w grze jest skutecznym sposobem dotarcia do grupy demograficznej mężczyzn w wieku od 16 do 34 lat. Nowa generacja sprzętu-Playstation 3, Xbox 360 i Nintendo Wii-łączy jedno: łączność. Dzięki temu możemy wspierać i budować globalne społeczności internetowe. Łączność Online tworzy wyraźny punkt krytyczny dla reklam i gier, dzięki czemu reklama w czasie rzeczywistym staje się rzeczywistością. Gaming oferuje teraz reklamy, które mogą być realizowane w czasie rzeczywistym, dostosowane do lokalizacji lub pory dnia. Reklama w grze to nowa granica dla wiodących światowych marek i agencji. Jedną ze złotych zasad jest uczynienie go wciągającym i odpowiednim, aby zachować wspaniałe wrażenia z gry. Jeśli wykonane bezproblemowo, marki mogą nawet poprawić wrażenia gracza. Niewiele mediów może zapewnić taki stopień zaangażowania.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.