in-game reklame er en relativt uutforsket kanal for merkevare kommunikasjon. Nesten hver dag er det en ny undersøkelse publisert for å si hvordan publikum og deres mediekonsum endrer seg, men til nå har spill fått mindre oppmerksomhet.
Kanskje det er på tide å revurdere. Gaming er det raskest voksende mediesegmentet; programvareinntekter regnet for over $31bn (£15bn) over hele verden i 2006. For å sette det i sammenheng var Globale Hollywood-billettkontorinntekter for 2006 mindre enn $ 26bn (£13bn).
Det Ledende annonsenettverket I SPILLET iga slo seg sammen med mediebyrået MindShare og media research house TNS for å vurdere effektiviteten av annonsering i Electronic Arts futuristiske Førstepersonsskytespill Battlefield 2142. Ved hjelp av Tre MindShare-klienter-Nike, Samsung og Unilever – som testmerker, lette IGA og EA en undersøkelse av 1,224-folk, samplet FRA EAS database over spillere. Spillere ble kartlagt pa deres tilbakekalling og reaksjoner pa merkene de hadde kommet i kontakt med mens de spilte.
Nesten to tredjedeler (61%) av respondentene i post-wave-undersøkelsen sa at de la merke til annonser mens De spilte Battlefield 2142. Men undersøkelsen viser at yngre menn er betydelig mer tilpasset annonser enn sine eldre kolleger. Mens 68% av 18 til 24-åringer la merke til annonsene, rapporterte 84% av mannlige spillere i alderen 16 til 17 å gjøre det. Likevel merker godt over halvparten av eldre menn annonser i spillet-64% av menn i alderen 30 til 34 og 55% i alderen 35 til 44.
et viktig funn i studien er at 64% av spillerne nærmer seg annonsene for å se på dem. Igjen viser yngre menn seg spesielt nysgjerrige, med 70% av mannlige spillere i alderen 16 til 17 nærmer seg annonsene (47% mer enn en gang) og 69% av 18 til 24-åringer gjør det (43% mer enn en gang).
Menn i alle aldre forventer å se informasjon om lignende former for underholdning, for eksempel annonser for andre spill, filmer og elektroniske enheter.
for respondentene var de syv mest passende kategoriene for spillannonser: andre spill av samme utgiver; filmer; elektroniske enheter; musikk; mobiler; mobilnettoperatører; biler og tilhørende tilbehør.
Eldre og yngre spillere avvike noe i sine preferanser. Menn under 30 foretrekker annonser for andre spill og musikk, mens mannlige spillere i alderen 16 til 17 er opptatt av elektroniske enheter.
mens spillere er mer mottakelige for visse typer produkter enn andre, vurderer mannlige toalettsaker fortsatt en respektabel 28% for hensiktsmessighet og 14% tror De ville være passende For Battlefield 2142.
annonsøren for emballerte varer som brukte reklameplakater fra den virkelige verden, så betydelige endringer i merkekjennskap. For merker som ønsker å øke anerkjennelsen blant tradisjonelt vanskelig å nå demografi, gir annonsering i spillet en mulighet.
in-game-annonser gikk til og med så langt som å forbedre spillet for mange respondenter – 64% av spillerne følte at å ha in-game-annonser ga spillet en mer realistisk følelse. Og 58% sa at annonsene var mer interessante og levende enn andre typer de hadde sett, mens 57% sa at det var den mest relevante måten å engasjere seg med spillere.
de positive resultatene som er oppnådd i møte med et så vanskelig å nå publikum, er testament til kraften i videospill. Det største spørsmålet fortsetter å være innholdet i annonsene. Det faktum at 65% av respondentene sier at de ikke har noe imot å registrere sin personlige informasjon MED EA for mer skreddersydde annonser, viser hvordan innhold – og muligheten til å tilpasse det for å forbedre opplevelsen – virkelig er konge.
Justin Townsend, administrerende direktør I Oga Worldwide, bidro Til denne ukens Digitale Innsikt
Annonser i spill må være oppslukende og relevant
online markedsførere står overfor flere alternativer enn noen gang før. Skriv inn scenen venstre-in-game reklame. Når vi gjennomførte studien, fant vi ut at kontekstuell annonsering er avgjørende. EA-spillet ble satt i fremtiden, så vi gikk for fiktive, futuristiske produkter og en annonse for et arrangement sponset Av Samsung. Oppløftene var hovedsakelig i aldersgruppen under 25 år, og vi så marginale økninger i Antall personer Som så Samsung som banebrytende og moderne. Resultatene fikk oss til å tro at jo mer tid og krefter du investerer i å være en del av spillopplevelsen, desto mer vil du få ut av det. For eksempel, gjør merkede elementer en integrert del av spillet. En funksjon i et spill, for Eksempel En Samsung-butikk som spillerne må kjøpe varer fra, kan være ekstremt effektiv.
in-game annonsering er en effektiv måte å nå 16 til 34 mannlige demografiske. Den neste generasjonen av maskinvare – Playstation 3, Xbox 360 og Nintendos Wii – har alle en ting til felles: tilkobling. Dette gjør at vi kan fremme og bygge globale nettsamfunn. Nettilkobling skaper et klart vippepunkt for reklame og spill, noe som gjør sanntidsannonsering til en realitet. Gaming tilbyr nå reklame som kan implementeres i sanntid, skreddersydd for sted eller tid på dagen. In-game annonsering er den nye grensen for verdens ledende merkevarer og byråer. En av de gylne reglene er å gjøre det oppslukende og relevant, slik at en flott spillopplevelse er beholdt. Hvis utført sømløst, merker kan også forbedre gamer erfaring. Få medier kan levere denne graden av engasjement.