I AAA spillutvikling vil ingeniører hovedsakelig bruke C++
Men spilldesignerne vil hovedsakelig bruke blyanter, tavler og ganske mye «banne» ( et spesielt spesialbygd språk for å lette lagets forståelse)
Noen av spilldesignteamet kan bruke et dataspråk for å spesifisere hva som skjer når. I spill SOM GTA5-denne typen koding kalles noen ganger skripting. Det er ikke hardcore programmering. Det skriver skript for hendelser. Denne boksen utløser denne hendelsen. Dette skjer hvis han dør, eller hvis hun faller gjennom taket.
Skripting gjøres noen ganger på et eksisterende språk. Noen ganger er det et internt system.
- Lua brukes ofte til skripting.
Hvis du ikke gjor AAA-spill – og vurderer mobilutvikling se til.
- C++ (For Android og iOS)
- Java (For Android)
- C# (For Unity-apper på mange plattformer)
- Objective-C eller Swift (for iOS)
og se på å lære de ulike Apier som kan fremskynde spillutvikling
- OpenGL ES (grafikk API for alle plattformer)
- Unity (en spillmotor løsning FOR 3d Og 2d Spill)
- Cocoa (for alle iOS apps)
- Cocos2D (EN 2D API)
Så hva du lærer, avhenger av hvor du vil gå.
De fleste svært senior spillingeniører jeg har møtt, kjenner datasystemer på en suppe-til-nøtter måte. De er arkitekter som vet hvordan hver spiker og murstein det satt sammen. (Og hvor neglene er laget)
de er like komfortable i lavt nivå assembler. Old school C Og Objektorienterte språk, og kan skrive shader kode alle med like letthet.
de mer senior ingeniører har til oppgave å klemme mirakuløs ytelse ut av tilsynelatende langsom eller begrenset maskinvare. De kan gjøre dette fordi de intuitivt vet hva som vil fungere, hva som vil være sakte, og hva vil barbere ti bilder per sekund fra en gjengesløyfe.
den optimaliseringsferdigheten kommer fra å virkelig forstå hvordan Cpuer ad Gpuer-prosessorer implementeres i maskinvare. Hvor flaskehalsene og båndbreddeproblemene er. Den slags forståelse har lite å gjøre med språk.
hvis du vil lære dette håndverket….
Skriv noe trivielt i assembler for å se hvordan det blir opcodes. Og shunter ting fra hovedminnet til CPU-registre.
Skriv Noe I C-og se hvordan dette språket er oversatt til assembler. Se hvordan noen data holdes på stakken, noen på bunken, noen i registre.
Skriv noe I C++ og se hvordan det blir omgjort til kode.
Skriv noe I Direct X eller Open GL som krever vertex og fragment shaders.
med andre ord, gjenoppleve de siste 30 årene av datamaskinutvikling. Og du kan ha en anelse om hvordan det hele fungerer.
hvis du kan forstå hvordan alt dette passer sammen, kan du utvikle spider-sansene som trengs for å være en god spillingeniør.
Men hvis du hater alt dette. Og vil bare sprites å bevege seg rundt på skjermen, og få folk til å smile, så bør du nok ignorere mitt råd. Og bruk DEN API-EN du kan for å gjøre livet enkelt – og piksler danser til din melodi.