게임 내 광고는 브랜드 커뮤니케이션을위한 상대적으로 미개척 채널입니다. 거의 매일 관객과 미디어 소비가 어떻게 변화하고 있는지 말하기 위해 발표 된 새로운 설문 조사가 있지만 지금까지 게임은 관심을 덜 받았습니다.
아마도 재평가 할 때입니다. 게임은 가장 빠르게 성장하는 미디어 부문이며,2006 년 전 세계적으로 소프트웨어 매출은 310 억 달러(150 억 달러)이상으로 집계되었습니다. 그 맥락에서 말하자면,2006 년 글로벌 할리우드 박스 오피스 수익은 260 억 달러(130 억 달러)미만이었습니다.
게임 내 광고 네트워크를 선도하는 이가는 미디어 에이전시 마인드쉐어 및 미디어 리서치 하우스와 협력하여 일렉트로닉 아트의 미래형 1 인칭 슈팅 배틀 필드 2142 에서 광고의 효과를 평가했다. 나이키,삼성,유니레버 등 3 개의 마인드쉐어 고객을 테스트 브랜드로 활용한 이가와 이아는 1,224 명을 대상으로 설문조사를 진행했다. 게이머는 자신의 리콜과 그들이 연주하는 동안 접촉했던 브랜드에 대한 반응을 조사 하였다.
포스트 웨이브 설문 조사 응답자의 거의 3 분의 2(61%)는 전장 2142 를 재생하는 동안 그들이 광고를 발견했다고합니다. 그러나 설문 조사에 따르면 젊은 남성은 나이가 많은 남성보다 광고에 훨씬 더 적응합니다. 18 세에서 24 세 사이의 68%가 광고를 발견했지만 16 세에서 17 세 사이의 남성 게이머 중 84%가 그렇게했다고보고했습니다. 30~34 세 남성의 64%,35~44 세 남성의 55%가 게임 내 광고를 알아 차리고 있습니다.
이 연구의 한 가지 주요 발견은 64%의 플레이어가 광고를 보면서 접근한다는 것입니다. 다시 말하지만,젊은 남성은 특히 호기심이 많으며,16 세에서 17 세 사이의 남성 선수의 70%가 광고에 접근하고(47%가 한 번 이상)18 세에서 24 세 사이의 69%(43%가 한 번 이상).
모든 연령대의 남성은 다른 게임,영화 및 전자 장치 광고와 같은 유사한 형태의 엔터테인먼트에 관한 정보를 볼 것으로 기대합니다.
응답자들에게 게임 내 광고에 가장 적합한 7 가지 범주는 같은 게시자의 다른 게임,영화,전자 장치,음악입니다; 모바일;모바일 네트워크 사업자;자동차 및 관련 액세서리.
나이든 게이머와 젊은 게이머는 선호도가 약간 다릅니다. 30 세 미만의 남성은 다른 게임 및 음악 광고를 선호하지만 16 세에서 17 세 사이의 남성 플레이어는 전자 장치에 관심이 있습니다.
플레이어는 다른 사람보다 특정 유형의 제품에 더 수용하는 동안,남성 세면 도구는 여전히 적합성에 대한 존경 28%를 평가하고 14%는 배틀필드 2142 에 적합하다고 생각.
현실 세계의 포스터 크리에이티브를 사용한 패키지 상품 광고주는 브랜드 인지도가 크게 바뀌었습니다. 전통적으로 도달하기 어려운 인구 통계 중 인지도를 높이려는 브랜드의 경우 게임 내 광고가 기회를 제공합니다.
게임 내 광고도 많은 응답자의 게임 플레이를 개선하는 데까지 갔다-게이머의 64%는 게임 내 광고가 게임에 더 현실적인 느낌을 준 느낌. 58%는 광고가 다른 유형보다 더 재미 있고 생생하다고 답했으며 57%는 게이머와 가장 관련성이 높은 방법이라고 답했습니다.
그런 도달하기 어려운 관객 앞에서 얻은 긍정적 인 결과는 비디오 게임의 힘에 대한 증거입니다. 가장 큰 문제는 계속 광고의 내용입니다. 응답자의 65%가 맞춤형 광고를 위해 개인 정보를 등록하는 것을 꺼리지 않을 것이라고 응답 한 사실은 콘텐츠와 경험을 향상시키기 위해 개인 맞춤화 할 수있는 능력이 실제로 얼마나 왕인지 보여줍니다.
오가 월드와이드 최고 경영자 저스틴 타운센드가 이번 주 디지털 인사이트에 기여했다.
게임 광고는 몰입적이고 관련성이 있어야 합니다.
무대 왼쪽 게임 내 광고를 입력합니다. 이 연구를 수행 할 때 우리는 문맥 광고가 중요하다는 것을 발견했습니다. 그래서 우리는 가상,미래 제품 및 삼성 후원 이벤트에 대 한 광고에 대 한 갔다. 25 세 미만의 연령층에서 주로 상승세를 보였고,우리는 삼성을 최첨단과 현대인으로 보았던 사람들의 수가 조금씩 증가했습니다. 그 결과 우리는 게임 경험의 일부가되는 데 더 많은 시간과 노력을 투자할수록 더 많은 것을 얻을 수 있다고 믿게되었습니다. 예를 들어,브랜드 항목을 게임 플레이의 필수적인 부분으로 만듭니다. 플레이어가 아이템을 구매해야하는 삼성 상점과 같은 게임 내의 기능은 매우 효과적 일 수 있습니다.
게임 내 광고는 남성 인구 16~34 명에 도달하는 효과적인 방법입니다. 차세대 하드웨어–플레이 스테이션 3,엑스 박스 360 및 닌텐도의 닌텐도-모두 한 가지 공통점이 있습니다. 이를 통해 글로벌 온라인 커뮤니티를 육성하고 구축 할 수 있습니다. 온라인 연결은 광고 및 게임에 대한 명확한 티핑 포인트를 만들어 실시간 광고를 현실로 만듭니다. 게임은 이제 위치 또는 시간에 맞게 실시간으로 구현 될 수있는 광고를 제공합니다. 게임 내 광고는 세계 최고의 브랜드 및 대행사의 새로운 개척지입니다. 황금 규칙 중 하나는 몰입감과 관련성을 높여 훌륭한 게임 경험을 유지하는 것입니다. 완벽하게 실행되면 브랜드는 게이머의 경험을 향상시킬 수도 있습니다. 이 정도의 참여를 제공 할 수있는 미디어는 거의 없습니다.