a játékon belüli reklám egy viszonylag felderítetlen csatorna a márkakommunikációhoz. Szinte minden nap megjelent egy új felmérés arról, hogyan változik a közönség és a médiafogyasztás, de eddig a játékok kevesebb figyelmet kaptak.
talán itt az ideje, hogy újraértékeljük. A játék a leggyorsabban növekvő média szegmens; a szoftverbevételek világszerte több mint 31 milliárd dollárt (15 milliárd dollárt) tettek ki 2006-ban. Ennek összefüggésében a globális hollywoodi pénztári bevételek 2006-ban kevesebb mint 26 milliárd dollár (13 milliárd dollár) voltak.
a vezető játékon belüli hirdetési hálózat, az IGA a Mindshare médiaügynökséggel és a TNS Médiakutató házzal együttműködve értékelte a reklám hatékonyságát az Electronic Art futurisztikus, első személyű lövöldözős Battlefield 2142-ben. Három MindShare klienst – Nike, Samsung és Unilever – használva tesztmárkaként, az IGA és az EA 1224 ember felmérését segítette elő, amelyeket az EA játékos-adatbázisából vettek fel. A játékosokat megkérdezték a visszahívásukról és a márkákra adott reakcióikról, amelyekkel játék közben érintkeztek.
a hullám utáni felmérés válaszadóinak csaknem kétharmada (61%) azt mondta, hogy észrevett hirdetéseket a Battlefield 2142 játék közben. Azonban, a felmérés azt mutatja, hogy a fiatalabb férfiak lényegesen jobban hangolódnak a hirdetésekre, mint idősebb társaik. Míg 68% – a 18-24 évesek észre a hirdetéseket, 84% – a férfi játékosok éves 16-17 számolt ezzel. Ennek ellenére az idősebb férfiak jóval több mint fele észrevesz játékon belüli hirdetéseket-a 30-34 éves férfiak 64% – a, a 35-44 éves férfiak 55% – a.
a tanulmány egyik legfontosabb megállapítása, hogy a játékosok 64% – a megközelíti a hirdetéseket, hogy megnézze őket. Ismét a fiatalabb férfiak bizonyulnak különösen kíváncsinak: a 16-17 éves férfi játékosok 70%-a (47% többször), a 18-24 évesek 69%-A (43% többször) közelíti meg a hirdetéseket.
minden korosztály elvárja, hogy a szórakoztatás hasonló formáival kapcsolatos információkat láthasson, például más játékok, filmek és elektronikus eszközök hirdetéseit.
a válaszadók számára a játékon belüli hirdetések hét legmegfelelőbb kategóriája a következő volt: ugyanazon kiadó egyéb játékai; filmek; elektronikus eszközök; Zene; mobiltelefonok; mobilhálózat-üzemeltetők; autók és kapcsolódó tartozékok.
az idősebb és a fiatalabb játékosok preferenciái kissé eltérnek egymástól. A 30 év alatti férfiak inkább más játékok és zenék hirdetéseit részesítik előnyben, míg a 16 és 17 év közötti Férfiak az elektronikus eszközöket kedvelik.
míg a játékosok fogékonyabbak bizonyos típusú termékekre, mint mások, a férfi piperecikkek továbbra is tiszteletre méltó 28% – ot értékelnek a megfelelőség szempontjából, 14% pedig úgy gondolja, hogy megfelelőek lennének a Battlefield 2142-hez.
a csomagolt áruk hirdetője, aki a való világból származó poszter kreatívot használt, jelentős változásokat tapasztalt a márka ismertségében. Azoknak a márkáknak, amelyek fokozni akarják az elismerést a hagyományosan nehezen elérhető demográfiai adatok körében, a játékon belüli reklám lehetőséget nyújt.
a játékon belüli hirdetések sok válaszadó számára még a játék játékának javításáig is eljutottak-a játékosok 64% – A úgy érezte, hogy a játékon belüli hirdetések valósághűbb érzést adnak a játéknak. 58% szerint a hirdetések érdekesebbek és élénkebbek voltak, mint más típusok, amelyeket láttak, míg 57% szerint ez volt a legrelevánsabb módja a játékosokkal való kapcsolattartásnak.
az ilyen nehezen elérhető közönséggel szemben elért pozitív eredmények a videojátékok erejéről tanúskodnak. A legnagyobb kérdés továbbra is a hirdetések tartalma. Az a tény, hogy a válaszadók 65% – a azt mondta, hogy nem bánná, ha személyes adatait az EA – nál regisztrálná a személyre szabottabb hirdetésekhez, megmutatja, hogy a tartalom-és az élmény fokozása érdekében a személyre szabás képessége-valóban király.
Justin Townsend, vezérigazgatója OGA Worldwide, hozzájárult, hogy ezen a héten a Digital Insight
a játékokban megjelenő hirdetéseknek magával ragadónak és relevánsnak kell lenniük
az Online marketingesek több lehetőséggel szembesülnek, mint valaha. Lépjen be a játék bal oldali reklámozásába. A tanulmány elkészítésekor azt tapasztaltuk, hogy a kontextus szerinti hirdetés döntő fontosságú. Az EA játék a jövőben játszódik, ezért fiktív, futurisztikus termékeket és egy Samsung által szponzorált esemény hirdetését kerestük. A növekedés elsősorban a 25 év alatti korosztályban volt tapasztalható, és marginális növekedést tapasztaltunk azon emberek számában, akik a Samsungot élvonalbeli és modernnek tekintették. Az eredmények arra engedtek következtetni, hogy minél több időt és erőfeszítést fektet be a játékélmény részévé, annál többet fog kihozni belőle. Például tegye a márkás termékeket a játék szerves részévé. A játékon belüli funkció, például egy Samsung üzlet, amelyből a játékosoknak elemeket kell vásárolniuk, rendkívül hatékony lehet.
In-game reklám egy hatékony módja annak, hogy elérje a 16-34 férfi demográfiai. A hardverek következő generációja-a Playstation 3, Az Xbox 360 és a Nintendo Wii – egy dolog közös: a csatlakoztathatóság. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy támogassuk és építsük a globális online közösségeket. Az Online kapcsolat egyértelmű fordulópontot teremt a reklámok és a játékok számára, így a valós idejű reklám valósággá válik. A Gaming most olyan hirdetéseket kínál, amelyek valós időben megvalósíthatók, a helyhez vagy a napszakhoz igazítva. A játékon belüli reklám a világ vezető márkáinak és ügynökségeinek új határa. Az egyik aranyszabály az, hogy magával ragadó és releváns legyen, hogy megőrizze a nagyszerű játékélményt. Ha zökkenőmentesen hajtják végre, a márkák még javíthatják a játékosok élményét. Kevés média képes ilyen mértékű elkötelezettségre.