mainospelin pelaaminen

igapelin sisäinen mainonta on suhteellisen tutkimaton kanava brändiviestintään. Lähes joka päivä julkaistaan uusi tutkimus, jossa kerrotaan, miten yleisöt ja niiden mediankulutus muuttuvat, mutta tähän asti pelit ovat saaneet vähemmän huomiota.

ehkä on aika arvioida uudelleen. Gaming on nopeimmin kasvava media segmentti; ohjelmistojen tulot lasketaan yli $31bn (£15bn) maailmanlaajuisesti vuonna 2006. Laittaa tämä yhteydessä, global Hollywood lipputulot 2006 oli alle $26bn (£13bn).

johtava pelinsisäinen mainosverkosto IGA liittoutui mediatoimisto Mindsharen ja mediatutkimustalo TNS: n kanssa arvioidakseen mainonnan tehokkuutta Electronic Artin futuristisessa, ensimmäisen persoonan ammuntapelissä Battlefield 2142. Käyttämällä kolmea Mindshare – asiakasta – Nike, Samsung ja Unilever-testimerkkinä, IGA ja EA helpottivat 1 224 ihmisen tutkimusta, josta otettiin näyte EA: n pelaajatietokannasta. Pelaajilta kartoitettiin heidän muistojaan ja reaktioitaan tuotemerkkeihin, joihin he olivat törmänneet pelatessaan.

lähes kaksi kolmasosaa (61%) aallon jälkeisen kyselyn vastaajista kertoi huomanneensa mainoksia pelatessaan Battlefield 2142: ta. Tutkimuksen mukaan nuoremmat miehet ovat kuitenkin huomattavasti vanhempia virkaveljiään virittäytyneempiä mainoksiin. Siinä missä 68% 18-24-vuotiaista huomasi mainokset, 84% 16-17-vuotiaista miespelaajista kertoi tehneensä niin. Silti reilusti yli puolet vanhemmista miehistä huomaa pelinsisäiset mainokset – 30-34-vuotiaista miehistä 64 prosenttia ja 35-44-vuotiaista 55 prosenttia.

yksi tutkimuksen keskeinen havainto on, että 64 prosenttia pelaajista lähestyy mainoksia katsellakseen niitä. Jälleen nuoremmat miehet osoittautuvat erityisen uteliaiksi: 70% 16-17-vuotiaista miespelaajista lähestyy mainoksia (47% useammin kuin kerran) ja 69% 18-24-vuotiaista tekee niin (43% useammin kuin kerran).

kaikenikäiset miehet odottavat näkevänsä tietoa samankaltaisista viihdemuodoista, kuten muiden pelien, elokuvien ja elektronisten laitteiden mainoksista.

vastaajille seitsemän sopivinta kategoriaa pelin sisäisille mainoksille olivat: muut saman julkaisijan Pelit; Elokuvat; elektroniset laitteet; musiikki; matkapuhelimet; matkapuhelinoperaattorit; autot ja niihin liittyvät tarvikkeet.

vanhemmat ja nuoremmat pelaajat eroavat hieman mieltymyksiltään. Alle 30-vuotiaat miehet suosivat muiden pelien ja musiikin mainoksia, kun taas 16-17-vuotiaat miespelaajat ovat kiinnostuneita elektronisista laitteista.

vaikka pelaajat ovat vastaanottavaisempia tietyntyyppisille tuotteille kuin toiset, miesten hygieniatuotteet antavat silti kunnioitettavat 28% sopivuudesta ja 14% uskoo niiden soveltuvan Battlefield 2142: een.

pakattujen tavaroiden mainostaja, joka käytti Posteria creative reaalimaailmasta, näki merkittäviä muutoksia bränditietoisuudessa. Brändeille, jotka haluavat lisätä tunnustusta perinteisesti vaikeasti tavoitettavien väestöryhmien keskuudessa, pelin sisäinen mainonta tarjoaa mahdollisuuden.

pelinsisäiset mainokset menivät monien vastaajien mielestä jopa jopa pelin pelaamisen parantamiseen-64% pelaajista oli sitä mieltä, että pelin sisäiset mainokset antoivat pelille realistisemman tunnelman. Ja 58% sanoi, että mainokset olivat kiinnostavampia ja elävämpiä kuin muut näkemänsä tyypit, kun taas 57% sanoi, että se oli olennaisin tapa sitoutua pelaajiin.

näin vaikeasti tavoitettavan yleisön edessä saatu positiivinen tulos on osoitus videopelien voimasta. Suurin kysymys on edelleen mainosten sisältö. Se, että 65% vastaajista sanoo, että he eivät panisi pahakseen rekisteröitymällä henkilötietojaan EA: lle räätälöidympiä mainoksia varten, osoittaa, miten sisältö – ja kyky muokata sitä kokemuksen parantamiseksi-todella on kuningas.

Justin Townsend, OGA Worldwiden toimitusjohtaja, osallistui tämän viikon Digital Insightiin

 are-tietokonepelit%20graph

tietoisuus%20billboard%20graph

were-the-billboards%20graph

pelien mainosten on oltava immersiivisiä ja relevantteja
Nick%20turnerVerkkomarkkinoijilla on edessään enemmän vaihtoehtoja kuin koskaan ennen. Anna vaiheessa left-in-game mainonta. Tutkimusta tehdessämme havaitsimme, että asiayhteyteen perustuva mainonta on ratkaisevan tärkeää. Mukana oleva EA-peli sijoittui tulevaisuuteen, joten haimme kuvitteellisia, futuristisia tuotteita ja mainoksen Samsungin sponsoroimasta tapahtumasta. Nousua oli lähinnä alle 25-vuotiaiden ryhmässä, ja Samsungin huippuna ja modernina pitäneiden määrä kasvoi marginaalisesti. Tulokset saivat meidät uskomaan, että mitä enemmän aikaa ja vaivaa panostat siihen, että olet osa pelikokemusta, sitä enemmän saat siitä irti. Tee esimerkiksi merkkituotteista olennainen osa peliä. Toiminto pelin sisällä, kuten Samsung shop, että pelaajien täytyy ostaa kohteita voisi olla erittäin tehokas.

John%20burnspelin sisäinen mainonta tavoittaa tehokkaasti 16-34-vuotiaat miehet. Seuraavan sukupolven laitteistoilla – Playstation 3: lla, Xbox 360: llä ja Nintendon Wiillä – on kaikilla yksi yhteinen asia: liitettävyys. Näin voimme edistää ja rakentaa maailmanlaajuisia verkkoyhteisöjä. Verkkoyhteydet luovat selkeän käännekohdan mainonnalle ja peleille, mikä tekee reaaliaikaisesta mainonnasta todellisuutta. Gaming tarjoaa nyt mainoksia, jotka voidaan toteuttaa reaaliajassa, räätälöidä sijainnin tai kellonajan mukaan. Pelin sisäinen mainonta on uusi rajapinta maailman johtaville brändeille ja toimistoille. Yksi kultaisista säännöistä on tehdä siitä mukaansatempaava ja merkityksellinen, jotta suuri pelikokemus säilyy. Saumattomasti toteutettuna brändit voivat jopa parantaa pelaajan kokemusta. Harva media pystyy näin sitoutumaan.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.