kuinka Legosta tuli lelujen omena

joka Syyskuu, suurelta osin tuntemattomana muulle yhtiölle, noin 50 Legon työntekijän ryhmä laskeutuu Espanjan Välimeren rannikolle aseistautuneena aurinkorasvalla, valtavilla LEGO-palikoita sisältävillä säiliöillä ja vuosikymmen näiden muotojen tutkimista. jossa lapset leikkivät. Future Lab – niminen ryhmä on tanskalaisen lelujätin salainen ja erittäin kunnianhimoinen R&D-tiimi, jonka tehtävänä on keksiä täysin uusia ja teknologisesti paranneltuja ”leikkielämyksiä” lapsille ympäri maailmaa. Tai kuten Lego Groupin toimitusjohtaja Jørgen Vig Knudstorp asian ilmaisee, ” kyse on siitä, että löydetään mitä ilmeisimmin Lego, mutta ei ole ennen nähty.”

tiistaiaamuna ryhmä kokoontuu kirjoja täynnä olevaan huoneeseen Hotel Triasin uima-altaan äärelle hiljaiseen Palamós-nimiseen kaupunkiin, jossa he ovat tavanneet jokaisen viimeisen kuuden vuoden aikana. On mittatilaustyönä kaverit futuristinen lenkkarit, pieni kohortti tyylikäs blondi naiset, ja paljon suurempi ehdollinen milleniaali tech kaverit supersankari T-paidat, kaikki täyttävät rivit taitto tuolit. Salia johtava Erik Hansen, Future Labin johtoryhmän vanhempi jäsen ja professori, johtaa viikolle suunniteltua toimintaa, johon kuuluu laajoja aivoriihiä ja opintomatka Barcelonaan (vierailu Telefónican televiestinnän jättiläisessä ja joitakin paikallisia malleja). Liiketoiminta). Hän esittää agendan hillitysti ja epämääräisesti robottimaiseen sävyyn, mikä tekee hänen tekemisistään seuraavaksi yllättäviä. Kun toimenpide on tehty, hän kysyy hurraten: ”Tuntuuko kaikista mahtavalta?”Tiimi nauraa ja taputtaa, Hansen pelaa peliä kannettavalla tietokoneella, ja yhtäkkiä kaikki tulevat Lab-tiimin jäsenet liittyvät innokkaasti yhteen kesäleirille laulamaan laulun, joka on kaiverrettu kaikkien pelin tehneiden muistoon. viime vuonna Lego-elokuva oli maailmanlaajuisesti 468 miljoonan dollarin hitti. Jos et ole yksi heistä, se on näin:

kaikki on ihmeellistä!
kaikki on hienoa, kun kuuluu tiimiin!
Everything is amazing!
kun elämme unelmaamme!

elokuvassa kappaletta käytetään satiirisesti. Lego-maailmassa elävät LEGO-ihmiset laulavat sitä, koska Kaikkivaltias yhtiö on aivopessyt heidät mielettömästi mutta iloisesti hyväksymään valmiiksi pakatut uskomukset ja toiveet, mukaan lukien tinkimätön sääntöjen noudattaminen. Se on, kuten elokuva osoittaa, vapaan kentän luovuuden vastakohta, joka on tehnyt lasten ja heidän vanhempiensa rakastamista Lego-leluista vuosikymmeniä, ja se on hieman ironinen valinta tämän päivän keräykseen. Se on tehokas tiiminrakennusharjoitus. tuleva laboratorio tarvitsee vauhtia, koska työ on rankkaa.

viimeisten 10 vuoden aikana Legosta on tullut lelujen omena – design-vetoinen, voittoa tuottava ihme, joka on rakennettu premium-tason, intuitiivisen ja erittäin himotun laitteiston ympärille, josta fanit eivät saa tarpeekseen. . Viime vuonna, polttoaineena osittain Lego elokuvan suosio Pixar koko, yksityisomisteinen yritys lyhyesti nousi ennen kilpailija Mattel tulla maailman suurin lelu valmistaja, raportointi ensimmäisen puoliskon tulos 273 dollaria. miljoonan tulot 2,03 miljardia dollaria. Se on merkittävä saavutus, varsinkin kun otetaan huomioon, että Mattelmanufactures monenlaisia tuotteita, kuten Barbie, Hot Wheels, Fisher-Price, ja jopa Lego knock-off Mega Bloks, kun Lego tarttuu ensisijaisesti yhden lelun muunnelmia. Yhtiö on viime aikoina siirtynyt ydinmarkkinoidensa Euroopan ja Pohjois-Amerikan ulkopuolelle Isolla työntövoimalla Aasiaan, jossa se koki kaksinumeroisen kasvun vuonna 2013. Uusi tuotanto-ja jakelukeskus rakennetaan Kiinaan pelkästään tyydyttämään kasvavaa kysyntää sillä puolella maapalloa ”se on hyvin yksinkertainen ajatus”, Knudstorp sanoo. ”Kaikki tiilet täydentävät toisiaan. Ne sopivat yhteen. Mikä luo järjestelmän, jossa voi olla äärettömän luova.

nyt, kun muu yhtiö jatkaa puoli vuosisataa vanhan missionsa hiomista rakentaen helikoptereita, paloautoja ja ninjalinnoja, Future Lab joutuu elämään ylevän nimensä mukaisesti ja keksimään kiireessä legojen tulevaisuuden. maailma, jossa peli on yhä digitaalisempi.

siksi Future Lab luottaa tähän intensiiviseen viikkoon aivoriihessä, ryhmäruokailussa ja välihyppelyssä altaassa. Kaikki johtaa 24 tunnin hackathoniin, jossa pienet tiimit: erilaiset teollisten muotoilijoiden, vuorovaikutussuunnittelijoiden, ohjelmoijien, etnografisten tutkijoiden, markkinoijien ja jopa mestarirakentajien yhdistelmät (Lego-avustajat, jotka voivat luoda mitä tahansa tiilistä, kuten George Washington Headissa tai X – Wing Starfighterissa) – kilpailevat tuottaakseen suurempia, syvempiä ja uskomattomampia ideoita, joita etsitään Tanskasta. ”Tulimme tänne, koska teimme paikasta halvan”, vitsailee tuleva Labrapomo Søren Holm, joka on hauska maallikko. ”Mutta todella, joukkuehenki, että meillä on? He puhuvat tästä matkasta ympäri vuoden.

noin vuosikymmen sitten näytti siltä, että Legolla ei välttämättä ole JUURI tulevaisuutta ollenkaan. Vuonna 2003 pienessä tanskalaisessa Billund-nimisessä kylässä toimiva ja sen ennen toista maailmansotaa perustaneen perheen omistama yritys oli konkurssin partaalla, ja ongelmat vaanivat kuin puun laho. Videopelien ja Internetin aiheuttaman kasvavan kilpailun ja sisäisen pelon vaivaamana siitä, että Legoa pidettäisiin vanhentuneena, yhtiö oli tehnyt useita virheitä. Jokapäiväinen johtaminen oli siirtynyt vuonna 1998 ”muutosasiantuntijalle”, jolla ei ollut lelukokemusta ja joka asui vielä Pariisissa, kuten bisneskirjailija David C. Robertson kuvasi vuonna 2013 ilmestyneessä LEGO-tarinassaan Brick by Brick.. Oli tuhoisia kiertoteitä pois ydinkokemuksesta, mukaan lukien surkean aamuinen sarjakuva Galidor, ja kokeita suuremmilla, machomaisemmilla minifigureilla, joiden repliikki oli nimeltään Jack Stone. Yhtiö jatkoi Legoland-teemapuistojen avaamista ympäri maailmaa, vaikka sillä oli vain vähän kokemusta vieraanvaraisuudesta. Useiden Legon menestyneimpien tuotteiden, kuten Lego Star Wars-ja Harry Potter-linjojen, myynti nousee ja laskee elokuvien julkaisuaikataulujen mukaan, joihin Lego ei voinut vaikuttaa. Ja yhtiö lisäsi valtavasti tuotteidensa määrää joka vuosi, mikä johti hirvittävään joulusesonkiin vuonna 2002, jolloin suuret jälleenmyyjät päätyivät noin 40% Lego-varastostaan myymättä.

Enter Jørgen Vig Knudstorp, syvästi prosessivetoinen ajattelija, eikä sattumalta, neljän lapsen isä, joka tuli Mckinseystä & Co. vuonna 2001 ja ylennettiin toimitusjohtajaksi kolme vuotta myöhemmin, 36-vuotiaana. Kjeld Kirk Kristiansen, Legon perustajan Ole Kirk Christiansenin pojanpoika.) Knudstorp viittaa kalliiseen Darwin-nimiseen yritykseen esimerkkinä siitä, mitä Lego oli tehnyt väärin. Projektin tarkoituksena oli perustaa jokaisesta Lego-esineestä huolellinen digitaalinen kirjasto, johon kuului sen perustaminen, mitä Robertson kirjassaan kutsui ” Pohjois-Euroopan suurimmaksi Silicon Graphics-supertietokoneiden installaatioksi.”Pääsovellukseksi tuli Lego Digital Designer-niminen Online-ohjelmistotyökalu, jonka avulla fanit pystyivät suunnittelemaan omia sarjojaan digitaalisia tiiliä käyttäen ja vastaanottamaan omia sarjojaan postissa. Ongelma oli, ettei siinä ollut valittamista. ”Huomasimme, että suurin osa kuluttajista ajattelee, että se on legoelämyksen ydin – he ostavat muutaman palikan ja tekevät omat tuotteensa”, Knudstorp sanoo. ”Heillä ei ole mitään syytä suunnitella sitä etukäteen ja maksaa siitä. He haluavat vain ostaa tiilet.

Knudstorp alkoi muuttaa seuraa tekemällä useita keskeisiä siirtoja: prosessien parantaminen, kustannusten vähentäminen ja kassavirran hallinta. Sitten tuli vakauttaminen. ”Mutta sen jälkeen tiesimme, että tulee kolmas vaihe orgaanisessa kasvussa”, hän sanoo. Tämä vaati sen selvittämistä, mitä modernin Legon pitäisi olla, minkä Knudstorp sai aikaan osittain sijoittamalla sellaiseen tutkimukseen, jota yhtiö ei ollut koskaan aiemmin tehnyt: syvällisiin etnografisiin tutkimuksiin siitä, miten lapset ympäri maailman todella pelaavat. Nykyään Lego saattaa tietää tästä aiheesta yhtä paljon kuin mikä tahansa järjestö maan päällä. Tästä työstä on vastannut Future Lab (yhdessä sitä edeltäneen vastaavan ryhmän kanssa). ”On kuuluisa sitaatti, että jos haluaa ymmärtää, miten eläimet elävät, ei mennä eläintarhaan, vaan viidakkoon”, Knudstorp sanoo. ”Future Lab on todella ollut edelläkävijä Legon sisällä, eikä se ole ollut teoreettinen harjoitus. Se on ollut todellinen designinnovaatiomalli, josta olemme oppineet paljon.

tänä vuonna tutkimuksesta vastannut Future Labin pieni tiimi tuli osaksi yhtiön nopeasti kasvavaa Global Insights-tiimiä, joka on yksi Future Lab-ajattelun tärkeimmistä tavoista löytää tiensä suurempaan yritykseen. Sitä pyörittää Anne Flemmert-Jensen, entinen akateeminen taiteellisella fiiliksellä, joka näkyy nykyään hänen yllään olevissa nahkaleggingseissä, pitkässä neuleessa ja epäsymmetrisessä kaulakorussa. Global Insights tekee suuren osan tutkimuksestaan, mutta se tekee myös yhteistyötä yliopistojen kanssa ympäri maailmaa ja tekee yhteistyötä ideon kaltaisten suurten virastojen kanssa. Global Insights huolehtii jopa monenlaisten myyntitietojen seurannasta ja kilpailun seurannasta. He tietävät paljon sinusta ja lapsistasi, eikä kaikki ole imartelevaa. ”Amerikkalaisten ja eurooppalaisten vanhempien välillä on selvä ero, joka putkahtaa esiin kaikkialla”, Flemmert-Jensen sanoo. ”Amerikkalaiset vanhemmat eivät pidä leikkikokemuksista, joissa heidän on puututtava asioihin ja autettava lapsiaan paljon. He haluavat, että heidän lapsensa voivat leikkiä yksin. Näemme eurooppalaisten vanhempien keskuudessa, että on OK istua lattialla ja viettää aikaa lasten kanssa. (Kun häneltä kysytään, onko mahdollista, että amerikkalaiset vanhemmat haluavat vain lastensa olevan itsenäisiä, hän vastaa hieman epäilevästi: ”se on yksi monista mahdollisista tulkinnoista.”) He haluavat lastensa saavan leikkiä yksin. Näemme eurooppalaisten vanhempien keskuudessa, että on OK istua lattialla ja viettää aikaa lasten kanssa. (Kun häneltä kysytään, onko mahdollista, että amerikkalaiset vanhemmat haluavat vain lastensa olevan itsenäisiä, hän vastaa hieman epäilevästi: ”se on yksi monista mahdollisista tulkinnoista.”) He haluavat lastensa saavan leikkiä yksin. Näemme eurooppalaisten vanhempien keskuudessa, että on OK istua lattialla ja viettää aikaa lasten kanssa. (Kun häneltä kysytään, onko mahdollista, että amerikkalaiset vanhemmat haluavat vain lastensa olevan itsenäisiä, hän vastaa hieman epäilevästi: ”se on yksi monista mahdollisista tulkinnoista.”)

Frendien linja ”on ollut erittäin, erittäin onnistunut”, toimitusjohtaja Knudstorp sanoo. Se on tarttunut tyttöihin toreilla Kiinasta Saksaan ja Yhdysvaltoihin.

vuonna 2011 Lego toteutti osan tutkimuksistaan käynnistämällä suuren yrityksen houkutella tyttöjä brändiin Lego Friends-nimisellä mallistolla. Moni tyttö piti jo Lego-leluista, mutta leikkiteemaa ei ollut: Lego-puhu korkeamman tason kategoriassa, kuten Lego City tai Star Wars., joka voi maksaa satoja miljoonia dollareita käynnistää, suunniteltu heille. Vaaleanpunainen ja violetti painollinen ystäviä, alkuperäinen markkinointisitoumus yksin oli $ 40 miljoonaa, ja vaikka se keräsi jonkin verran kritiikkiä sarjat, jotka sisältävät Heartlake Mall ja juice bar, on myös uutisauto ja booth. farm ja eri sarjaa omistettu kurvikas pitkäkarvainen merkkiä, jotka pelastavat uhanalaisia eläimiä viidakossa. Ja se paljastaa mielenkiintoisia Lego-ideoita pelistä. Ensinnäkin lapset tuntevat itsensä voimakkaammiksi vahvan kerronnan pakottamiksi, mikä näkyy suosituissa lapsille suunnatuissa Lego-linjoissa, kuten Ninjagossa ja Legends of Chimassa, joissa on lähes koomisen yksityiskohtaisia taustatarinoita. Tytöillä taas on tapana käyttää sarjojaan roolipeleihin. (Sekä pojat että tytöt rakastavat legojen rakennusilmettä.) Joka tapauksessa Frendit on Knudstorpin mukaan ollut valtava menestys. ”Se on erittäin, erittäin onnistunut”, hän sanoo. ”Se sai tytöt markkinoille Kiinasta Saksaan ja Yhdysvaltoihin, ja se kasvaa edelleen erittäin voimakkaasti meille.”

ystävät, kuten Ninjago ja Chima sekä Lego – Elokuva ja sen tuleva jatko-osa-edustavat yhtiön kasvavaa riippuvuutta omasta immateriaalioikeudesta. Knudstorpin mukaan lisenssisopimukset kukoistavat edelleen, ”mutta niiden osuus liiketoiminnastamme on vain noin kolmannes”, hän lisää. ”He ovat listalla noin 10 asioita, jotka ajavat liiketoiminnan kasvua.”

mikä on Legon lopullinen tavoite? Onko se kasvua kasvun vuoksi? Yksityisenä yrityksenä Legon ei tarvitse todistaa mitään markkinoille tai osakkeenomistajille. Knudstorpin mukaan hänen tarvitsee huolehtia vain” osakkaasta”, Christiansenin perillisistä, joilla on kaksi virallista tavoitetta: että Lego jatkaa innovatiivisten leikkielämysten luomista ja tavoittaa vuosi vuodelta enemmän lapsia. ”He eivät painosta meitä liikaa taloudellisessa tavoitteessa”, hän painottaa. ”He pitävät esimerkiksi Lego Friendsistä siitä, että mukaan otetaan enemmän lapsia.”He näkevät kasvun osoituksena siitä, olemmeko tarpeeksi innovatiivisia.

kahdeksan vuotta sitten chicagolainen arkkitehti Adam Reed Tucker, jotka olivat rakentaneet näyttäviä Lego-malleja ikonisista rakennuksista,lähestyi Legoa vihjaten, että yhtiö saattaisi olla kiinnostunut tekemään virallisia sarjoja, jotka muistuttavat heidän kotitekoisia luomuksiaan. ”Kaiken tekeminen, mikä ei ollut kohderyhmälle, esimerkiksi 5-11-vuotiaille lapsille, oli ennen lähes täydellinen este”, sanoo David Gram, Future Labin markkinointi-ja liiketoiminnan kehitysjohtaja. Mutta yksi johtaja vapaa Norjalainen Lego nimeltä Paal Smith-Meyer, Holm ihaillen kuvailee häntä ”todellinen maverick”, näki arvon AFOL (aikuisten fanit Lego) ja kehitti salakavala pikku suunnitelma todistaa itsensä yrityksille. Se tuli vastatarjouksen muodossa,joka auttaisi viemään LEGO-yhtiöön nykyisen innovaation aikakauden.

”käskimme hänen tehdä sen”, Gram kertoo. ”Toimitimme tiilet hänelle, ja hän istui keittiössään kahden makuuhuoneen asunnossaan valmistaen ensimmäiset 200 laatikkoa Sears Toweria ja Hancock Toweria varten.”Vuonna 2007 kotitekoiset setit, joista tulisi erittäin suosittu Lego Architecture line, ilmestyivät joihinkin paikallisiin kauppoihin, ja ne eivät ainoastaan myyneet, vaan ne myivät paljon enemmän rahaa kuin lasten setti, jossa oli sama määrä kappaleita. , koska Lego voisi veloittaa aikuisten hintoja. ”Seitsemänkymmentä dollaria 30: n sijasta!”Gram lisää. ”Se todisti asian.”

David Gram leads marketing and business development for Lego ’ s Future Lab Photo: Nikolaj Møller

vuonna 2011 Lego lanseerasi uuden innovaation, jota se oli testannut Lego Cuusoo-nimellä Japanissa vuodesta 2008: joukkoistamissivusto Lego Ideas, jossa superfanit voivat tehdä ehdotuksia sarjoiksi, muut fanit äänestävät ja Lego tuottaa niistä rajoitettuja painoksia. paras ja suosituin (kuten Paluu tulevaisuuteen DeLorean ja GhostbustersEctomobile, joka on nyt laajalti markkinoitu). ”Lapset eivät osta niitä”, Gram sanoo. He eivät tiedä, mitä ne ovat. Yllättävää kyllä, vielä vuosi sitten johto ei ollut täysin tyytyväinen ajatukseen. ”He sanoivat: ”tätä emme tiedä, se on hyvin nerokasta”. Entä nyt? ”En osaa sanoa lukuja, mutta se toimi hyvin”, Gram sanoo. ”Pidän erittäin hyvin!”Hän nauraa iloisesti. ”Ja nyt sitä harkitaan asiana, joka voisi olla yritykselle jotain vakavaa tulevaisuudessa.”

sen lisäksi, että Lego tietää, kuka sen tuotteilla leikkii, se opettelee. Future Labin tutkimus on osoittanut, että lapset eivät enää tee mielekkäitä eroja digitaalisen pelin, kuten Minecraftin, ja fyysisen pelin välillä, kuten nindroid Mechdragonin (puoliksi robotti, puoliksi lentolisko-ninja-vihollinen, ilmeisesti) kokoamisen Legoista. Se on perustana Future Labin jatkuvalle yhteenvedolle nimeltä ”One Reality”, joka korostaa Legon uusia digitaalis-fyysisiä hybridikokemuksia, joissa tyypillisesti pelataan tiilillä puhelimella, tabletilla tai tietokoneella toimivien ohjelmistojen rinnalla. .

loppukesästä Lego kaikessa hiljaisuudessa aloitti Future Lab-pilottiprojektin nimeltä Lego Fusion, joka rajoittui pohjoisamerikkalaisiin Toys ”R” Us-myymälöihin ja Lego retail-myymälöihin. Versioita oli neljä, kukin 34,99 dollaria: Town Master, Battle Towers, Create & Race ja Resort Designer. Pelikokemus on samanlainen kaikille: lapsi rakentaa pienoismallin talosta tai linnasta, ottaa kuvan tabletilla ja katsoo luomuksensa tulevan osaksi virtuaalimaailmaa oheisessa sovelluksessa.

Future Lab tarjoaa ”todellisen design-innovaation lähestymistavan, josta olemme oppineet paljon”, Knudstorp sanoo.

lapset ja vanhemmat vaikuttavat kiinnostuneilta, ja Fusion Town Master päätyi viime vuoden Toys ”R” Us-listan 15 parhaan Joululelun listalle (jonka jotkut tulevat labran työntekijät uskoivat liittyvän paljon Legon suhteeseen. jälleenmyyjän kanssa, ja yksinoikeussopimus, kuten niiden todellinen suosio). Mutta jopa sen luojat myöntävät, että Fusion oli parhaimmillaan versio 1.0 digitaalis-fyysisestä pelikokemuksesta. ”Ehkä 0,9”, sanoo Gram hymyillen. Asia on niin, että se ei ole vieläkään niin hyvä. Esimerkiksi Town Masterissa lapset eivät rakenna taloa 3-D: ssä: he käyttävät kourallista erityisiä tiiliä tehdäkseen talon tasaisen ääriviivat, joka muuttuu täysin 3-D: ksi vasta, kun se näkyy sovelluksessa. ”Fuusion avulla luomme eräänlaisen pelin”, hän jatkaa. ”Juuri nyt se perustuu hyvin paljon siihen, – että rakennat mallin, skannaat sen pelissä. ”Luulen, että näemme muita kuvioita.

on vanha Simpsoneiden jakso, jossa Bart vierailee Angrymagazinessa ja pettyy huomatessaan, että se on tylsä vanha toimisto, kunnes hän painaa päänsä ulos ovesta ja saa Alfred E. Neumanin ja jengin kiinni täydellisen sekasorron tilassa. Vierailu Legon rakentamassa Billundissa on vähän sellainen. Täällä asuu vain 6 194 ihmistä, väkiluku kasvaa joka aamu maanantaista perjantaihin, kun 4 000 Legon työntekijää saapuu. (Billundissa on niin vähän tekemistä öisin, että suuri osa työntekijöistä asuu yli 50 kilometrin päässä lähimmässä suurkaupungissa Aarhusissa.) Lähellä Legon kampusta on muutama pienyritys, epäkunnioittava modernistinen kirkko, muutama riippuva toimistorakennus ja, lähes surrealistisena osoituksena perustajasuvun vauraudesta ja vaikutuksesta, Tanskan toiseksi suurin lentokenttä.

mutta hyvällä tuurilla voisi kokeilla Willy Wonkan taikaa. Ensinnäkin majoitut todennäköisesti Legoland-hotellissa, mahdollisesti huoneessa, jossa on hyvässä tai pahassa merirosvo-tai prinsessateema ja tiililaatikoita, joilla voit leikkiä minibaarin ratsian jälkeen. (Hotellin vieressä on alkuperäinen Lego-teemapuisto, josta yhtiö myi enemmistöosuuden yhdessä kolmen muun etuvartion kanssa brittiläiselle Merlin-yhtiölle vuonna 2005.) Aivan kadun varrella on tärkein hallintorakennus, jonka väri on kirkkaan keltainen. aula suunniteltu näyttämään maailman suurin 2 × 4 tiili ja massiivinen logo takana vastaanottotiski, rakennettu 12500 minifigures.

kävele hieman pidemmälle ja tulet pääkampukselle, vanhan komean kodin ympärille kasvaneelle rakennusryhmälle, jonka edessä on leijonapari. Talo on Legon pyhin paikka, jonka yhtiön perustaja Ole Kirk Christiansen rakennutti vuonna 1932 asettuessaan puusepäksi Billundiin. Kun huonekalujen kysyntä romahti suuren laman aikana, se alkoi valmistaa puisia leluja, kuten ankkoja, traktoreita ja jojoja. Hän nimesi yrityksen vuonna 1934 Legoksi, joka on lyhennelmä tanskalaisesta lauseesta leg godt (joka tarkoittaa suomeksi ”leiki kiltisti”).

koko saaga puisista sorsista taannoiseen konkurssiin ja sen jälkeen kerrotaan hurmaavassa Yksityismuseossa nimeltä Ideatalo, joka raivaa tiensä Christiansenin vanhan kodin läpi. Se on avoin inspiraation etsiville henkilökunnalle, kauppiaille ja muille VIP-kävijöille, ja sisältää arkiston lähes jokaisesta koskaan tehdystä Lego-paketista, joka on tallennettu ilmastovalvottuihin kellarikasoihin. (Yhtä mukaansatempaavaa seikkailua haluavat fanit joutuvat odottamaan ensi vuoteen, jolloin kulman takana avautuu Lego-talo ”experience center”.) Yksin yhdessä käytävässä on pala 1940-luvun teknologiaa: ruiskuvalukone, joka muuttaisi lasten leikkitavan lopullisesti. Vuonna 1945 Christiansen tapasi näiden koneiden toimittajan ja huomasi nopeasti niiden potentiaalin tuottaa värikkäitä esineitä lähes missä tahansa muodossa. Yllättävää kyllä, ajatus tiilistä ei itse asiassa tullut hänelle mieleen

toimittajalla oli useita esimerkkejä siitä, mitä voisi tehdä, mukaan lukien Muovitiili, jota brittiläisellä kiddicraft-nimisellä yrityksellä oli jo markkinoilla. Christiansen pani kiinnostuneena taskuunsa yhden jatkaakseen tutkimista. Koska hän päätteli, että siinä oli potentiaalia, hän osti yhden koneista, suunnitteli tiilet uudelleen ja julkaisi vuonna 1949 oman versionsa, jossa niitä kutsuttiin itsesidontatiiliksi.

vaikka Christiansen ei voisi ottaa kunniaa ideasta, hän keksi olennaisen väännön, joka tekee Legoista niin tyydyttäviä. Alkuaikojen tiilissä oli pylväät päällä, joten ne olivat siististi pinottuja, mutta alapuolelta onttoja,joten malleilla oli turhauttava taipumus murentua. Hän kokeili nasta-ja putkiratkaisuaan, kunnes hänellä oli juuri oikea määrä ”clutch power”, joka on Lego-puhu täydelliselle, patentoidulle kepin määrälle, tarpeeksi tiukka rakentaakseen malleja, jotka voivat ylläpitää kovaa peliä, mutta riittävän löysät, että ne voidaan helposti erottaa toisistaan. Lukuun ottamatta materiaalin muutos vuonna 1963 kova, kiiltävä ABS muovi, joka on edelleen käytössä tänään, perus tiilet eivät ole koskaan muuttuneet.

mutta aika lailla kaikki muu on tehnyt, alkaen esikoulukeskisen Duplon käyttöönotosta vuonna 1969 ja minifigureista vuonna 1978. Paras tapa saada tuntumaa Legon nykyiseen portfolioon, joka sisältää noin 3 000 uniikkia esinettä. yli 50 väriä. vaihtoehdot: on nähdä ne kaikki yhdessä paikassa. Innovation House, tilava, avoin rakennus (jossa on liukumäki), jossa useimmat suunnittelijat työskentelevät, on yleisen kirjaston kokoinen huone, jossa suunnittelijat voivat napata mitä tahansa he tarvitsevat,kuten 2x4s kunkin värin ja satoja pieniä Darth Vader on menossa. Jos projekti vaatii osan, jota ei tällä hetkellä ole, prototyyppikauppa voi nopeuttaa sitä. (Tuleva johtaja laboratorion, Holm, muistaa ottaa piirtää kaavioita käsin ja toimittaa ne valmistusta. Nyt prosessi tapahtuu napin painalluksella). Uusia tuotteita ei kuitenkaan lisätä salkkuun kevyesti, sillä uuden muotin tekeminen maksaa peräti 250 000 dollaria, ja kaikki uudet tuotteet täytyy ensin Mallikomitean käydä läpi.

Future Labin pääkonttori on vanhassa, kaksikerroksisessa keltatiilisessä rakennuksessa aukion toisella puolella,tarkoituksellisesti erillään muista suunnitteluryhmistä. ”Olen oppinut muun muassa sen, miten tärkeää on suojella itseään joukkueena”, Holm sanoo. ”Meillä on taipumus työstää kokemuksia, jotka ovat hyvin kaukana siitä, mitä Lego nykyään tekee. Käsitys voi olla: ”älkää viitsikö, tuo ei voi koskaan toimia.”Ja se on niin helppo tappaa idea. Sisäänpääsy vaatii useita henkilökortin kulkulupia, ja vain ryhmään nimetyllä henkilöstöllä ja kourallisella ylintä johtoa on pääsy. Se on salainen paikka yrityksessä, joka on yleensä lähellä liiviä, entinen suunnittelija vertaa Labraa CIA: lle työskentelyyn. (Edes henkilökunnan puolisoilla ei ole aavistustakaan siitä, mihin heidän kumppaninsa käyttävät päivänsä työntekoon.)

harmaana lokakuun iltapäivänä Future Labin pääsuunnittelija Ditte Bruun Pedersen hörppii yrttiteetä yhteisellä alueella Innovaatiotalossa. Koulutettu arkkitehti Tintti-ish lyhyt vaaleat hiukset, hän vaihtelee analyyttinen innostunut, hyvin lay persoonallisuus. (Holm kuvailee häntä ”positiiviseksi, energiseksi ja fantastisen taitavaksi; hän tietää ihonsa alla, mikä on Lego ja mikä ei”). Ennen nykyistä johtajuuttaan Pedersen toimi Fuusioprojektin suunnittelupäällikkönä ja tietää yhtä paljon kuin kuka tahansa yhtiössä. Kävi ilmi, että fyysis-digitaalinen pelinäkemys aiheuttaa monia haasteita. Ensinnäkin, se ei ole välttämättä intuitiivinen kokemus lapsille, joten virtaus välillä tehdyn tiilet ja poimien tabletti (tai päinvastoin) on huolellisesti koreografoitu. On myös ratkaisevan tärkeää, että kumpikaan tiili asettaa tai digitaalinen komponentti tuntuu jumissa, mikä osoittautuu erityisen vaikea korjata. ”Keskityimme kovasti siihen, että se tuntuisi tasapainoiselta”, hän sanoo. ”Meillä oli joitakin kokemuksia, joissa ajattelimme, ’tässä on jotain vikaa’, ja kävi ilmi, että Lego oli pelkistetty avaimeksi, joka avasi digitaalisen kopioinnin. Mitä hauskaa siinä on? ”Mitä hauskaa siinä on? ”Mitä hauskaa siinä on? ”

ennen kuin Ditte Bruun Pedersen otti nykyisen johtotehtävänsä, hän toimi Fuusioprojektin suunnittelupäällikkönä ja tietää hänestä yhtä paljon kuin kuka tahansa muu yhtiössä. Kuva: Nikolaj Møller

Pedersen palasi hiljattain matkaltaan Bostonista, jossa hän vietti aikaa fuusion kanssa eläneiden lasten kanssa. (Näille lapsille ei annettu lavasteita osana kohderyhmää; heidän vanhempansa menivät itse asiassa kauppaan, näkivät ne hyllyllä ja päättivät ostaa sarjan.) Hän oli havainnut mielenkiintoisia asioita. Ensinnäkin, se kumma koskaan juolahtanut kenellekään Future Lab että tabletit lapset pääsisivät ehkä kannet, joka puolestaan muuttaa tapaa, jolla lapsi on todennäköisemmin pitää laitteen, mikä vaikeuttaa ottaa kuvan oikeassa kulmassa. Se on suuri ja turhauttava este flow ’ lle. He huomasivat myös, että yksi sarja, Create & Race, ei ollut niin tyydyttävä kokemus kuin he olivat toivoneet. Lähes kaikki hauskuus osoittautui sovelluksessa, jättäen vanhemmat ihmettelemään, miksi he olivat pulittaneet laatikollisen tiiliä. Marraskuuhun mennessä tuo sarja oli lopetettu.

viisi vuotta sitten Lego ei olisi koskaan harkinnut fuusion kaltaista pilottituotetta, Gram sanoo. Olisi ollut liikaa huolia siitä, että huono tuote voisi tahrata brändin maineen laadulla. (Esimerkki siitä, miten perusteellisesti laatua valvotaan: jokainen tiili on koodattu pienellä numerolla, jotta jos viallinen yksi lähti tehtaalta, Lego voisi jäljittää sen takaisin koneen, joka teki sen, yksi tuhansista yhtiöllä on ympäri maailmaa. , määrittää, mikä meni pieleen).

jotkut yrityksen sisällä kantavat yhä arpia kalliista oppimiskokemuksista, kuten Lego Universe, epäonnistunut World of Warcraft-klooni, joka lopetettiin vuonna 2012, vain reilu vuosi sen käyttöönoton jälkeen. Mutta se on myös yksi syy luoda division kuten Future Lab, joka asuu metaforinen muurattu puutarha, jossa virheitä voidaan tehdä suhteellisen halvalla ja paljon voidaan oppia. ”Se on johdattanut meidät muutamiin äärimmäisen mielenkiintoisiin konsepteihin, vaikka 90 prosenttia tai enemmän ei ole koskaan julkaistu”, Knudstorp sanoo. ”Mutta kun teet etsintä näin, saat paljon älykkäämpiä kaikesta eri liiketoimintamalleja tapoja kehittää mielekäs pelikokemus. Ja viisastuu siitä, mitä oikeasti heittää. ”

” joukkuehenki, joka meillä on? He puhuvat tästä matkasta ympäri vuoden”, sanoo Future Labin johtaja Søren Holm. Kuva: Nikolaj Møller

Espanjassa Future Labin nerot jakautuivat kahdeksaan hackathonin joukkueeseen.Suurin osa ryhmästä on tanskalaisia ja amerikkalaisia, Legon virallinen työkieli on englanti, mutta työntekijöitä tulee myös Chilestä, Intiasta, Britanniasta, Thaimaasta ja muualta. Useimmat ovat nuoria, ainakin hieman nörttejä, joilla on kehittynyt tutkinto muotoilusta, teknologiasta tai liikkeenjohdosta. Holm, joka liittyi Lego parikymppisenä mallirakentajaksi ilman varsinaista työkokemusta (ja loi myöhemmin yrityksen suurimpia hittejä, mukaan lukien 2000-luvun alun villitys Bionicle), myöntää, että todennäköisesti ei. ”Tekniset vaatimukset ovat muuttuneet paljon”, hän sanoo. ”Ei ole niin paljon tilaa sille, mitä kutsumme tanskaksi ole opfinder.”Hän etsii sanaa englanniksi ja kuulostaa hieman melankoliselta löytäessään sen.

käytettävissänne on Lego-tiiliä sisältäviä astioita, animaatioohjelmistoilla lastattuja kannettavia tietokoneita, esikoululaisille tarkoitettuja askartelutarvikkeita, ammattitason digitaalikameroita sekä virtaa varten loputtomasti lautasellisia hyytelöpapuja ja muita sokerisia välipaloja. (Todellinen herkku, sillä sokeri on kielletty Lego-kampuksella, paitsi kahvilassa.) Inspiraatioseinässä on pitkiä hyllyjä täynnä uusia laitteita ja kilpailevia tuotteita, kuten Oculus Rift, VR gear ja tablet-lisälaite, jota he ihailevat niin paljon, että pyytävät olla mainitsematta. ”Se on pieni startup, ja asiat menisivät ihan hulluiksi”, Gram sanoo.

kun joukkueet esittelevät ideoitaan johdolle seuraavana päivänä, ne ovat huomattavasti hiottuja. Ne vaihtelevat cooler Fusion-ish lelut Internet of Things-tyylisiä kokemuksia-ja yksi pari tuntuu he voisivat mennä suoraan kehittämiseen. Mitä he voisivat yhtä hyvin saada nyt, liittymällä ainakin neljään projektiin, jotka tällä hetkellä työskentelevät eri puolilla tulevaisuuden Laboratoriojärjestelmää.

helmikuussa Future Lab tuo markkinoille toisen tuotteen: Portal Racersin, ilmaisen täysin digitaalisen pelin ilmatyynyalusteemalla, joka on suunniteltu toimimaan Intelin uuden 3D-kannettavan kameran kanssa nimeltä RealSense (jonka prosessorijätti juuri julkaisi. alettiin toteuttaa uusissa tietokoneissa). Kamera, joka voi seurata käyttäjien kehon liikkeitä, mahdollistaa uusia tapoja vuorovaikutuksessa Kinect tietokoneen kanssa, jota peli hyödyntää. Alkuperäinen idea oli, että lapset rakentavat oman ilmatyynyaluksen tiilistä ja skannaavat ne pelin sisällä, Fuusiotyylisesti, mutta ellei Portaalikilpailijoista tule suurta hittiä, Gramin mukaan se jää vain digitaaliseksi kokemukseksi. Ja vaikka se varmasti näyttää hauskaa video heillä on lapsia kokeilla sitä, se on paljon vaatimattomampi julkaisu kuin Fusion. Vaikuttaa siltä, että se on yhtä paljon tulevaisuuden Lab ymmärtää uuden teknologian kuin se on noin luoda hämmästyttävä peli lapsille.

, joka on yhä arvokkaampaa tietoa. Erään palamósissa pidetyn loppunäytöksen aikana eräs nuori suunnittelija mainitsee, että menevätpä Lego-lavasteet miten hyvin tahansa, hänen tutkimuksensa osoittaa, että lapset leikkivät niillä joka vuosi yhä vähemmän ja että muut huvit ajavat heidät pois. Gram on varma, että se on viesti Future Lab, että muu yhtiö on kuullut kovaa ja selkeää: kokeilu ”on jotain meillä ei ole varaa olla tekemättä.”

Bricks, bots and beyond

a guide to Lego ’ s most important experimental projects.

”se on klassinen lähestymistapa haisunäätätöihin”, sanoo Legon toimitusjohtaja Jørgen Vig Knudstorp Future Labista ja sen edeltäjäryhmistä, joiden tehtävänä on kehittää täysin uusia pelikokemuksia (jotka päätyvät usein markkinoille kontrolloiduissa testeissä). ”Se on pieni osa yritystä, joka toimii vähän sääntöjen ulkopuolella”, hän sanoo, mutta tarjoaa tärkeää tietoa.

  1. Lego Mindstorms

julkaistu: 1998 (maailmanlaajuisesti)

Legon ROBOTTIALUSTA, joka luotiin MIT Media Labin kanssa , antoi tulevaisuuden laboratoriolle osan keskeisestä DNA: staan. Se oli yhtiön ensimmäinen hybridi digitaalinen fyysinen kokemus, ja se oli ensimmäinen kerta, kun aikuiset fanit tulivat suunnitteluprosessiin. (Lego huomasi, että sen kovimmat käyttäjät tiesivät lelujen ohjelmoinnista enemmän kuin he itse.)

  1. Lego architecture

julkaistu: 2007 (Chicago); 2009 (maailmanlaajuinen)

nyt maailmanlaajuinen hitti auttaa faneja rakentamaan lähes 20 rakennuksen pienoismalleja, Lego Architecture alkoi suosituimmalla mahdollisella tavalla: Legon työntekijät, ilman johdon hyväksyntää, toimittivat tiiliä arkkitehdille Chicagoon ja loivat jäljennöksiä. Sears and Hancock Towers: Satoja.

  1. Lego-ideat

lanseerattiin: 2008 (Japani); 2011 (maailmanlaajuisesti)

fanit äänestävät harrastajasuunnittelijoiden toimittamista uuspakkausideoista. Kaikki yli 10 000 ääntä saanut menee tarkistusvaiheeseen, ja Lego päättää, kumpi tehdään. Tähän mennessä prosessi on luonut yli 10 rajoitetun saatavuuden pakettia, mukaan lukien naistutkijoiden käyttämä mallilaboratorio ja Big Bang Theory – asunto.

  1. Lego Games

Launched: 2009 (Englanti ja Saksa; 2010 (maailmanlaajuisesti)

sarja alkoi 20 lautapelillä, mukaan lukien Lava Dragon ja Pirate Code, ja yhdisti perinteisen pelin Lego-palikoilla. Future Labin Ditte Bruun Pedersen keksi idean Lego-nopista, jotka napsahtavat yhteen ja joita voi konfiguroida eri tavoin pelistä riippuen. Linja lopetettiin vuonna 2013.

  1. Life of George

Launched: 2011 (US); 2012 (Worldwide)

perheille suunnatussa pulmapelissä yhdistyvät erikoiset tiilet älypuhelinsovelluksella. Osana kokemusta on tiilillä rakennettujen muotojen tuominen sovellukseen puhelimen kameran kautta. Se merkitsi yritykselle läpimurtoa fyysisen ja digitaalisen pelin yhdistämisessä, josta on tullut tulevaisuuden Labin ensisijainen painopiste.

  1. Fusion

Launched: 2013 (US Toys ”R” Us ja Lego Stores)

an evolution of Life of George, Fusionin kolme pakettia (Town Master, Battle Towers ja Resort Designer) tarjoavat samanlaisen interaktiivisen kokemuksen: käyttäjät rakentavat jotain mukana olevista tiilistä ja skannaavat sen kameralla tablettipeliksi. Future Lab tutkii, miten lapset leikkivät lelun kanssa parantaakseen kokemusta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.