in-game reklame er en relativt uudforsket kanal for brand kommunikation. Næsten hver dag offentliggøres en ny undersøgelse for at sige, hvordan publikum og deres medieforbrug ændrer sig, men indtil nu har spil fået mindre opmærksomhed.
måske er det tid til at revurdere. Gaming er den hurtigst voksende mediesegment; programmel indtægter tælles for over $31bn (kr.15bn) på verdensplan i 2006. For at sætte det i sammenhæng var de globale kassekontorindtægter for 2006 mindre end $26bn (kr.13bn).
førende in-game reklamenetværk IGA gået sammen med mediebureauet MindShare og media research house TNS at vurdere effektiviteten af reklamer i elektronisk kunst futuristiske, first-person shooter Battlefield 2142. Ved hjælp af tre MindShare – klienter – Nike, Samsung og Unilever-som testmærker faciliterede IGA og EA en undersøgelse af 1.224 personer, der blev samplet fra EAS database over spillere. Spillere blev undersøgt om deres tilbagekaldelse og reaktioner på de mærker, de var kommet i kontakt med, mens de spillede.
næsten to tredjedele (61%) af respondenterne efter bølgeundersøgelsen sagde, at de bemærkede annoncer, mens de spillede Battlefield 2142. Imidlertid, undersøgelsen viser, at yngre mænd er betydeligt mere tilpasset annoncer end deres ældre kolleger. Mens 68% af 18til 24-årige bemærkede annoncerne, rapporterede 84% af mandlige spillere i alderen 16 til 17 år at gøre det. Alligevel bemærker godt over halvdelen af ældre mænd in-game – annoncer-64% af mænd i alderen 30 Til 34 og 55% i alderen 35 Til 44.
en vigtig konstatering af undersøgelsen er, at 64% af spillerne nærmer sig annoncerne for at se på dem. Igen viser yngre mænd sig særligt nysgerrige, idet 70% af mandlige spillere i alderen 16 til 17 nærmer sig annoncerne (47% mere end en gang) og 69% af 18til 24-årige gør det (43% mere end en gang).
mænd i alle aldre forventer at se oplysninger om lignende former for underholdning, såsom annoncer til andre spil, film og elektroniske enheder.
til respondenterne var de syv mest passende kategorier for in-game-annoncer: andre spil af samme udgiver; film; elektroniske enheder; Musik; mobiltelefoner; mobilnetoperatører; biler og tilhørende tilbehør.
ældre og yngre spillere adskiller sig lidt i deres præferencer. Mænd Under 30 foretrækker annoncer til andre spil og musik, mens mandlige spillere i alderen 16 til 17 er ivrige efter elektroniske enheder.
mens spillere er mere modtagelige for visse typer produkter end andre, vurderer mandlige toiletartikler stadig en respektabel 28% for hensigtsmæssighed, og 14% mener, at de ville være passende for Battlefield 2142.
annoncøren for emballerede varer, der brugte plakat kreativ fra den virkelige verden, oplevede betydelige skift i brandbevidsthed. For mærker, der ønsker at øge anerkendelsen blandt traditionelt vanskeligt tilgængelige demografi, reklame i spillet giver en mulighed.
in-game – annoncer gik endda så langt som at forbedre spillet for mange respondenter-64% af spillerne følte at have in-game-annoncer gav spillet en mere realistisk fornemmelse. Og 58% sagde, at annoncerne var mere interessante og levende end andre typer, de havde set, mens 57% sagde, at det var den mest relevante måde at engagere sig med spillere på.
de positive resultater opnået i lyset af et så svært tilgængeligt publikum er et vidnesbyrd om videospilets magt. Det største spørgsmål er fortsat indholdet af annoncerne. Det faktum, at 65% af de adspurgte siger, at de ikke har noget imod at registrere deres personlige oplysninger hos EA for mere skræddersyede annoncer, viser, hvordan indhold – og evnen til at tilpasse det for at forbedre oplevelsen – virkelig er konge.
Justin Byend, administrerende direktør for Oga over hele verden, bidrog til denne uges digitale indsigt
annoncer i spil skal være fordybende og relevante
online marketingfolk står over for flere muligheder end nogensinde før. Indtast stage venstre-in-game reklame. Da vi gennemførte undersøgelsen, fandt vi, at kontekstuel reklame er afgørende. Det involverede EA-spil blev sat i fremtiden, så vi gik efter fiktive, futuristiske produkter og en annonce til en begivenhed sponsoreret af Samsung. Hævningerne var hovedsageligt i aldersgruppen under 25 år, og vi så marginale stigninger i antallet af mennesker, der så Samsung som banebrydende og moderne. Resultaterne fik os til at tro, at jo mere tid og kræfter du investerer i at være en del af spiloplevelsen, jo mere får du ud af det. For eksempel gør mærkevarer en integreret del af spillet. En funktion i et spil, såsom en Samsung-butik, som spillerne skal købe varer fra, kan være ekstremt effektiv.
in-game reklame er en effektiv måde at nå 16 til 34 mandlige demografiske. Den næste generation af udstyr – Playstation 3, 360 og Nintendo – har alle en ting til fælles: tilslutningsmuligheder. Dette giver os mulighed for at fremme og opbygge globale onlinesamfund. Online-forbindelse skaber et klart vendepunkt for reklame og spil, hvilket gør reklame i realtid til virkelighed. Gaming tilbyder nu reklame, der kan implementeres i realtid, skræddersyet til placering eller tidspunkt på dagen. In-game reklame er den nye grænse for verdens førende mærker og agenturer. En af de gyldne regler er at gøre det fordybende og relevant, så en stor spiloplevelse bevares. Hvis de udføres problemfrit, kan mærker endda forbedre spillerens oplevelse. Få medier kan levere denne grad af engagement.