hraní reklamní hry

igain-game reklama je relativně neprozkoumaný kanál pro komunikaci značky. Téměř každý den je zveřejněn nový průzkum, který říká, jak se mění publikum a jejich spotřeba médií, ale až dosud se hrám dostalo menší pozornosti.

možná je čas přehodnotit. Gaming je nejrychleji rostoucím mediálním segmentem; tržby za software v roce 2006 celosvětově činily přes 31 miliard dolarů (15 miliard Kč). Abych to uvedl do souvislostí, celosvětové příjmy hollywoodských pokladen za rok 2006 činily necelých 26 miliard dolarů (13 miliard Kč).

přední herní reklamní síť IGA se spojila s mediální agenturou MindShare a media research house TNS, aby posoudila účinnost reklamy ve futuristické střílečce Battlefield 2142 z pohledu první osoby v elektronickém umění. Pomocí tří klientů MindShare – Nike, Samsung a Unilever – jako testovacích značek, IGA a EA usnadnily průzkum lidí 1,224, odebraný z databáze hráčů EA. Hráči byli dotazováni na jejich stažení a reakce na značky, se kterými přišli do styku při hraní.

téměř dvě třetiny (61%) respondentů průzkumu po vlně uvedly, že si všimly reklam při hraní Battlefield 2142. Nicméně, průzkum ukazuje, že mladší muži jsou výrazně více naladěni na reklamy než jejich starší protějšky. Zatímco 68% 18 až 24letých si všimlo reklam, 84% mužských hráčů ve věku 16 až 17 let to uvedlo. Přesto si více než polovina starších mužů všimne herních reklam-64% mužů ve věku 30 až 34 let a 55% ve věku 35 až 44 let.

jedním z klíčových zjištění studie je, že 64% hráčů přistupuje k reklamám a dívá se na ně. Obzvláště zvědaví jsou opět mladší muži, přičemž 70% mužských hráčů ve věku 16 až 17 let se blíží k reklamám (47% více než jednou) a 69% 18 až 24letých (43% více než jednou).

muži všech věkových kategorií očekávají, že uvidí informace týkající se podobných forem zábavy, jako jsou reklamy na jiné hry, Filmy a elektronická zařízení.

respondentům bylo sedm nejvhodnějších kategorií pro reklamy ve hře: jiné hry od stejného vydavatele; filmy; elektronická zařízení; Hudba; mobilní telefony; provozovatelé mobilních sítí; automobily a související Příslušenství.

starší a mladší hráči se mírně liší ve svých preferencích. Muži pod 30 preferují reklamy na jiné hry a hudbu, zatímco mužští hráči ve věku 16 na 17 mají zájem o elektronická zařízení.

zatímco hráči jsou vnímavější k určitým typům produktů než ostatní, mužské toaletní potřeby stále hodnotí úctyhodných 28% za vhodnost a 14% si myslí, že by byly vhodné pro Battlefield 2142.

inzerent baleného zboží, který používal plakát creative z reálného světa, zaznamenal významné posuny v povědomí o značce. Pro značky, které chtějí zvýšit uznání mezi tradičně obtížně dostupnými demografickými údaji, poskytuje herní reklama příležitost.

reklamy ve hře dokonce šly tak daleko, že zlepšily hru pro mnoho respondentů-64% hráčů mělo pocit, že reklamy ve hře daly hře realističtější pocit. A 58% uvedlo, že reklamy byly zajímavější a živější než jiné typy, které viděli, zatímco 57% uvedlo, že to byl nejrelevantnější způsob, jak spolupracovat s hráči.

pozitivní výsledky získané tváří v tvář tak těžko přístupnému publiku svědčí o síle videoher. Největší otázkou zůstává obsah reklam. Skutečnost, že 65% respondentů tvrdí, že by jim nevadilo zaregistrovat své osobní údaje u EA pro více přizpůsobené reklamy, ukazuje, jak je obsah – a schopnost jej přizpůsobit pro zlepšení zážitku – skutečně králem.

Justin Townsend, generální ředitel společnosti Oga Worldwide, přispěl k digitálnímu přehledu tohoto týdne

 jsou-počítačové hry%20graph

povědomí%20billboard%20graph

byly-the-billboardy%20graph

reklamy ve hrách musí být pohlcující a relevantní
 Nick%20Turneronline obchodníci čelí více možnostem než kdykoli předtím. Vstupte do fáze reklamy vlevo ve hře. Při provádění studie jsme zjistili, že kontextová reklama je zásadní. Zapojená hra EA byla zasazena do budoucnosti, takže jsme šli na fiktivní, futuristické produkty a reklamu na akci sponzorovanou společností Samsung. Vzestupy byly hlavně ve věkové skupině do 25 let a my jsme viděli marginální nárůst počtu lidí, kteří viděli Samsung jako špičkový a moderní. Výsledky nás vedly k přesvědčení, že čím více času a úsilí investujete do toho, abyste byli součástí herního zážitku, tím více se z toho dostanete. Například, aby značkové položky nedílnou součástí hry. Funkce ve hře, jako je obchod Samsung, ze kterého si hráči musí kupovat předměty, by mohla být velmi účinná.

 John%20Burnsin-game reklama je efektivní způsob, jak dosáhnout 16 na 34 mužské demografické. Nová generace hardwaru-Playstation 3, Xbox 360 a Nintendo Wii-mají jednu společnou věc: připojení. To nám umožňuje podporovat a budovat globální online komunity. Online připojení vytváří jasný bod zlomu pro reklamu a hry, díky čemuž se reklama v reálném čase stává realitou. Gaming nyní nabízí reklamu, kterou lze implementovat v reálném čase, přizpůsobenou místu nebo denní době. In-game reklama je nová hranice pro přední světové značky a agentury. Jedním ze zlatých pravidel je, aby bylo pohlcující a relevantní, aby byl zachován skvělý herní zážitek. Pokud je proveden hladce, značky mohou dokonce vylepšit zážitek hráče. Jen málo médií může poskytnout tento stupeň zapojení.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.